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チュートリアル:ステップ17:敵キャラ(ボス)の設定 #RPGツクールMV

以下は、チュートリアルの内容を文字起こししたものです。

ヘルプ -> チュートリアル

ステップ17:敵キャラ(ボス)の設定

※注意※想定外の動作を行ってチュートリアルが進行してしまった場合、「ヘルプ」から「チュートリアル停止」を選択することで、またチュートリアルを最初からやり直すことができます。

ステップ16を完了したプロジェクトを持っていますか?

ステップ16のプロジェクトを読み込みます。

ステップ16のプロジェクトを選択。
プロジェクトはドキュメントの
Gamesフォルダにあります。

プロジェクトの読み込み完了。

それでは、チュートリアルを始めます。

本ステップでは、洞窟のボスを作成します。
データベースを設定し、
ボスらしい強さに調整も行います。

データベースを開いてください。

「敵キャラ」タブをクリック。

リストから「0003オーク」をクリック。
この敵キャラをボスにします。

バランス調整方法の一例を挙げます:
プレイヤーの想定到達レベルや装備を考え
最初の強さを決定し、その後のテストプレイで
少しずつ調整していきます。

今回想定レベルは4です。
これを踏まえ調整を始めます。

ここで、通常攻撃の計算式を見てみましょう。
「スキル」タブをクリック。

「0001攻撃」が選択されているのを確認してください。

ダメージの計算式はここで設定されています。
これは「攻撃力x4-防御力x2」という意味です。

「会心」が「あり」になっています。
会心時はダメージが3倍になります。
これらを考慮し値を設定し、
テストプレイで調整していくことが重要です。

なお、敵の攻撃は必ずしも1番のスキルにする必要はなく、
計算式などの異なる「敵専用攻撃」スキルの作成も可能です。
このチュートリアルでは、このまま行きます。

次は「敵グループ」タブをクリック。

「想定レベル4」の時のパーティの強さの確認は、
戦闘テストで可能です。
「戦闘テスト…」をクリック。

ここで、アクターのそれぞれのレベルでの能力値を見ることが出来ます。
まずはハロルドのレベルを「4」にしてください。

ハロルドのレベル4でのステータスが表示されます。

同様に、他のメンバーもレベル4にします。
タブを2ページ目に。

テレーゼのレベルを「4」に変更。

タブを3ページ目に。

マーシャのレベルを「4」に変更。

タブを4ページ目に。

ルキウスのレベルを「4」に変更。

全員のレベル4のステータスが示されました。
本来は、これに加え装備を吟味する必要がありますが、
今回は装備を変更しないので、
そのままでOKです。

加えて、アクターが使えるスキルを勘案しながら
敵の初期値を設定します。

一旦OKをクリックし、戦闘テストを行います。
戦闘テストはすぐ終了して結構です。
今回設定した値が記憶され、
次からは全員がレベル4で戦闘テストが行えます。

それでは実際にボスのパラメータの設定を行います。
「敵キャラ」タブをクリック。

「003オーク」が選択されているのを確認。
今回は、例として次からまとめる値を入力してください。

最大HPを「1200」に変更。

最大MPを「10」に変更。

攻撃力を「50」に変更。

防御力を「40」に変更。

魔法防御を「40」に変更。

俊敏性を「50」に変更。

この敵を倒せばエンディングなので
経験値やお金は「0」のままでかまいません。

次は行動パターンを変更します。
取ることが出来る行動と、その条件を設定します。

条件には「数ターンごとに使う」や
「HPが一定以上(以下)の時」などが可能です。
設定しない場合、常時対象になります。
(MPが足りない場合などは除く)

Rはレーティングで
その行動を取る確率に関係します。
慣れないうちは、全て5のままで結構です。

まずは、攻撃を1ターンに2回させるようにします。
「攻撃」の行をダブルクリックしてください。

スキルを「0001 攻撃」から「0004 2回攻撃」に変更。

OKをクリックして確定。

次の行をダブルクリック。

スキルを「0008ヒール」に設定。

条件の「HP」をチェック。

最大HPの0~35%の時に使わせたいので、
右の「100」を「35」に書き換えてください。

レーティングを「5」から「6」に変更。
これで、体力が少ない時は、
2回攻撃よりヒールを使う確率が高まります。

OKをクリックして確定。

新しい行をダブルクリック。

スキルを「0010スパーク」に設定。

条件の「HP」をチェック。

「100」を「50」に書き換えてください。

レーティングを「5」から「6」に変更。
これで条件が成り立つときは、
2回攻撃よりスパークを選ぶ確率が高まります。

OKをクリックして確定。

ヒールもスパークも消費MPは5です。
オークはMPが10しかないため、
魔法は2回しか使えません。
技が使えなくなった場合は、
2回攻撃だけを行うようになります。

次は特徴を設定します。
次の空欄の行をダブルクリック。

「その他」タブをクリック。

「消滅エフェクト」をチェック。

「ボス」を選択。
倒した時消滅アニメーションが派手になります。

OKをクリックして確定。

これで、オーク単体の設定は完了です。
次に、敵グループタブをクリック。

「0003オーク」を選択。

これで準備完了です。戦闘テストを行います。

各アクターのレベルが4になっているのを確認してOKをクリック。

いかがでしたでしょうか。
少し歯ごたえがあったのではないでしょうか。
この強さで行くことにします。

ボスをダンジョンに配置します。
OKをクリックし、データベースの変更を確定。

マップツリーから”岩の洞窟”をクリック。

マップを一番右上にスクロール。

ボスの座標は苔の中央(34,6)にします。
その座標を見つけてください。

(34,6)でダブルクリック。

名前に「ボス」と入力してください。

画像をダブルクリック。

リストからMonsterをクリック。

上段右から2番目のキャラの下向きの中央をクリック。

OKをクリックして画像を確定。

次に実行内容を設定します。
一番上の空欄をダブルクリック。

『文章の表示…』をクリック。

『よくぞここまでたどり着いたな、人間ども。
だが成敗してやる!』
と、2行で入力してください。

OKをクリックして文章を確定。

次の行をダブルクリック。

タブを3ページ目に。

戦闘の処理 をクリック。

『0003オーク』に変更。

ボスなので逃走可にはチェックを入れないままにします。

OKをクリックして確定。

次は戦闘に勝利した後の処理を記述します。
次の行をダブルクリック。

タブをクリックして1ページ目を開きます。

『文章の表示…』をクリック。

『くちおしや……』
と入力してください。オークの最期の言葉です。

OKをクリックして、文章を確定。

オークを消去します。
次の行をダブルクリック。

『スイッチの操作…』をクリック。

セルフスイッチ「A」、操作が「ON」なのを確認しOKをクリック。

これで1ページ目は完了です。
「EVページ作成」をクリック。

出現条件のセルフスイッチにチェックを入れます。

Aになっているのを確認します。

これでボスのイベントは完了です。
OKをクリックしてイベントを確定します。
なお、エンディングは次のステップで作成します。

テストプレイを行います。簡略化のため、
一旦ボスの直前から開始するようにします。

プレイヤーの初期座標はボスの近く
(34,11)にします。その座標を見つけてください。

(34,11)を右クリックし、
初期位置の設定 > プレイヤーと選択。

しかしこのままだと、パーティのレベルは1のままでアイテムもありません。
このため、テストプレイ用のイベントを一時的に作りましょう。

画面の外、例えば(28,9)にイベントを設置します。
(28,9)を見つけてください。

(28,9)をダブルクリック。

名前は「実験用」にしてください。

トリガーを「自動実行」にしてください。

「自動実行」とは、条件が成り立つと、
そのマップのどこにいても自動で実行されるイベントです。
今回は、マップ読み込み後すぐに実行されます。

実行内容は、ボスと戦うのに必要な戦力にします。
最初の行をダブルクリック。

「経験値の増減…」をクリック。

アクターが「パーティ全体」、
操作が「増やす」になっているのを確認してください。
オペランドの定数を「400」に変更。

OKをクリックして確定。

次の行をダブルクリック。

「全回復…」をクリック。

アクターが「パーティ全体」になっているのを確認してOKをクリック。

次の行をダブルクリック。

「アイテムの増減…」をクリック。

アイテムは「0004スティミュラント」を選択。

操作が「増やす」にチェックされているのを確認し、
オペランドの定数を「5」に。

OKをクリックして確定。

次の行をダブルクリック。

「アイテムの増減…」をクリック。

アイテムの「0005エリクサー」を選択。

操作が「増やす」にチェックされているのを確認し、
オペランドの定数を「5」に。

OKをクリックして確定。

次の行をダブルクリック。

「アイテムの増減…」をクリック。

アイテムの「0006TPチャージ」を選択。

操作が「増やす」にチェックされているのを確認し、
オペランドの定数を「5」に。

OKをクリックして確定。

自動実行は、そのままだと何度でも実行内容を繰り返します。
このため実行終了後ページを切り替える必要があります。
次の行をダブルクリック。

『セルフスイッチの操作…』をクリック。

セルフスイッチ「A」、操作が「ON」なのを確認しOKをクリック。

「EVページ作成」で2ページ目を作成します。
自動実行が終わった後に切り替わるページです。

出現条件のセルフスイッチにチェックを入れます。

セルフスイッチがAになっているのを確認します。

2ページ目は何も行わないため、設定はこれだけです。
OKをクリックして、イベントを確定。

この状態でテストプレイを行います。
まずプロジェクトを保存。

テストプレイを開始してください。

テストプレイが終わったら、事後処理を行います。

実験用イベントは本番では動かないようにします。
削除するのも一つの手ですが、
必要に応じて呼び出せるやり方にします。
(28,9)の実験用イベントをダブルクリック。

タブを2ページ目に。

「EVページ作成」をクリック。
3ページ目が作成されます。

3ページ目には一切の設定を行いません。
これで常に3ページが表示され、1、2ページ目に切り替わらなくなりました。

今後、この実験用イベントを有効にする時は
タブを3ページ目に合わせ「EVページ削除」を行えばよいのです。

OKをクリックして更新を反映します。

それでは、もう一度プロジェクトを保存してください。

お疲れ様でした。これでステップ17は終了です。
次のステップではエンディングを作成しますので、プレイヤーの初期位置はそのままにしておきます。

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