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書籍”「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン”感想概要
一通り目を通したのですが、あまり頭に入ってこなかったです。 全体を通して硬い文章で書かれており、内容は複雑です。 ゲームを売るために、分析する手法が綿密に書かれています。 ゲームを本気で売りたい人は、 ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想7/7
P174「あなたはなぜパズドラにハマったのか」より抜粋引用 終盤でタイトル回収です。 ・多くの人の生活環境に適していたことです。 スマートフォンが多くの人の隙間時間を埋めるツールになり、その中でもソー ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想6/7
P156-157「エッチなソシャゲの運営話」より抜粋引用 この章は対談式なので、印象の大きかった箇所だけ書き出します。 エッチなソーシャルゲームの継続率はどれぐらいですか? 10%程度ですね。 1週間 ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想5/7
P110-114「4章1:出会って3分で交際が決まる」より抜粋引用 ・人もゲームも第一印象が大事・ルックスが好き!(好きなデザイン)・あなた、知ってる!(有名な版権モノ)・趣味が同じ!(好きな世界観) ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想4/7
P95-101「3章4:必要な3つの仕掛け」より抜粋引用 ・ソシャゲ必須3要素 ・隙間時間に利用されるか 1ターン5秒程度で快感を得させつつ、2分以内に終わらせる ・育成や収集要素はあるか 人間の本能 ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想3/7
P90-94「3章3:回して回して回して回す」より ・コンシューマのゲームはゲームの過程で苦しみ抜いてクリアしたときの達成感を与える仕組み。 ・対してソシャゲは大きな達成感を与えてはならない。 ・「や ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想2/7
P62「2章5:儲かる日カレンダー」より抜粋引用 ・ゴールデンウィークやお盆休み、正月休み。 ・連休最終日は確実に売上が上がります。 ・土曜日と日曜日でも日曜日の方が売上が高く、遊びから帰って来て落ち ...
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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想1/7
P51-57「2章3:誰が遊んでいるのか」より抜粋引用 ・噂では「ソシャゲをやっているユーザーは、キャバ嬢とトラックの運転手と夜勤の医師や看護師だ」・理由は「待機時間がたくさんある」「一般的な会社員の ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 11/11
「思考のレッスン その3 - 面白いと感じる戦闘の条件」の部より 1.バランス敵味方の戦力バランスは、プレイヤー側がやや有利。ただし判断ミスや事故が2つ重なるか、あるいは3つ続けば、確実に敗北に追いこ ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 10/11
「テレビゲームとは何か? その1 - 初めてのテレビゲーム」の部より そのオモチャは、テレビ画面の中で遊ぶエアホッケーのようなものだった。手元の小さなつまみを回すとラケットに見立てたブロックが上下に動 ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 9/11
「原因を探る - 調整作業」の部より わかりやすいところで「この敵が強すぎる」とテストプレイヤーから指摘があった場合を例に書く。イメージを具体的にするために少し設定を追加しよう。強すぎると指摘があった ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 8/11
「キャラを立てる - 天外魔境2」の部より 「キャラを立てる」というのは、物語に登場する人物を読者やプレイヤーに印象づけるためにその人物の特徴を際立たせることを意味している。本書をここまで読めばおわか ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 7/11
「着想を企画書に落とす その2 - リンダキューブ」の部より 頭を抱えた最初の難題は、「モンスターを能動的に探して狩る、捕まえる」という面白さ、つまりこのゲームの根本的なテーマをユーザーにどう伝えるか ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 6/11
「システムでドラマを生成する - 俺の屍を越えてゆけ」の部より 「着想を企画書に落とす」(8ページ)で、「俺の屍を越えてゆけ(以下、俺屍)」では、まず世代交代というテーマに合う部品を吟味し、その部品を ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 5/11
「先にあげた数々の面白さが100円玉を1個握っていれば味わえること」の部より ゲームの中に100円ショップがある、いやいっそ、店は100円ショップしかないというゲームを想像してみよう。 普通のゲームな ...