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チュートリアル:ステップ18:エンディング作成 #RPGツクールMV

以下は、チュートリアルの内容を文字起こししたものです。

ヘルプ -> チュートリアル

ステップ18:エンディング作成

※注意※想定外の動作を行ってチュートリアルが進行してしまった場合、「ヘルプ」から「チュートリアル停止」を選択することで、またチュートリアルを最初からやり直すことができます。

ステップ17を完了したプロジェクトを持っていますか?

ステップ17のプロジェクトを読み込みます。

ステップ17のプロジェクトを選択。
プロジェクトはドキュメントの
Gamesフォルダにあります。

プロジェクトの読み込み完了。

それでは、チュートリアルを始めます。

このステップでは、エンディングを作ります。
その後、マップにBGMを入れるなど、
必要な装飾をいくつか行います。

マップツリーの最上段を右クリックして
「新規…」を選択。

マップ名を エンディング用 と入力。

BGM自動演奏にチェックを入れ、
このマップに入った時(=エンディング開始時)に
演奏されるBGMを指定します。

ファイル名をクリック。

エンディングに相応しい曲を選択肢ます。
ここではTheme2をクリック。

OKをクリックしてBGMを確定。

OKをクリックして確定。
新たなマップが作成されました。

ボス撃破後のイベントを作成しましょう。
マップツリーの”岩の洞窟”をクリック。

(34,6)のあるボスイベントを見つけ
ダブルクリック。

タブを2ページ目に。

トリガーを「自動実行」に変更。

実行内容の最初の行をダブルクリック。

タブをクリックして2ページ目を表示。

「画面のフェードアウト」をクリック。
このコマンドは後に「画面のフェードイン」を行うまで画面を暗転状態にします。

次の行をダブルクリック。

「透明状態の変更…」をクリック。
このコマンドは、プレイヤーの透明状態を変更します。

透明状態の「ON」にチェックが入っているのを確認し
OKをクリックしてください。

次の行をダブルクリック。

「場所移動…」をクリック。

フェードを「なし」にしてください。
「画面のフェードアウト」「画面のフェードイン」で
フェード処理を代わりに行っています。

場所をクリックしてください。

リストから”エンディング用”をクリック。

場所はどこでもいいのですが
ひとまずマップの中央あたりをクリック。

OKをクリックして移動先を確定。

OKをクリックしてイベントを確定。

このイベントでの処理はここまでです。
続きは、場所移動後のイベントが引き継ぎます。
OKをクリックしてください。

次はエンディング用マップでイベントを作成します。
マップツリーから”エンディング用”をクリック。

イベントを作成します。
場所はどこでもかまわないのですが
ここでは一番左上にします。
(0,0)をダブルクリックしてください。

名前を「エンディング」と入力してください。

トリガーを「自動実行」にしてください。

実行内容を記述します。
最初の行をダブルクリック。

「画面のフェードイン」をクリックしてください。
このように、先に画面のフェードアウトを行った後は
必ず後で画面のフェードインを行ってください。

次はスタッフロール風のものを作ります。
次の行をダブルクリック。

タブをクリックして1ページ目を開いてください。

「文章のスクロール表示…」をクリックしてください。

若干長いですが、以下のように入力してください:
『こうして、ハロルドたちの活躍により
洞窟のボスは倒され
町に平穏が戻った。
めでたしめでたし。

開発スタッフ
KADOKAWA』

最後の行、「KADOKAWA」を
あなたの名前に置き換えてもいいでしょう。

OKをクリックしてスタッフロールを確定。

最後に「THE END」を表示します。
次の行をダブルクリック。

「文章の表示…」をクリック。

ウィンドウ位置を「中」に変更。
これで画面の中央に表示されます。

背景を「透明」に変更。
これでウィンドウの枠が表示されなくなります。

『      \{\{\{THE END』
と文章に書いてください。
最初の全角スペースは6個です。

OKをクリックしてイベントを確定。

後はタイトル画面に戻すだけです。
次の行をダブルクリック。

タブを3ページ目に。

「タイトル画面に戻す」をクリック。
これでこのイベントは完了です。

テストプレイを行う前に、イベント上でテストを行いましょう。
複数行を選択肢、右クリックして「テスト」を選ぶことが可能です。

範囲を選択します。
文章(S)を左クリック。

キーボードのShiftキーを押しながら
文章までをクリック。

右クリックして「テスト」を選択。

スクロールとメッセージの表示の雰囲気が掴めましたね。
プレイヤーが表示されていましたが、実際のゲーム画面では表示されません。

OKをクリックしてイベントを確定。

さて、これからテストプレイを行うわけですが、またボスを倒すのは時間がかかり面倒ですね。
そこで今回は、前回とは異なる、デバッグ用の一時的な小細工を行います。
データベースを開いてください。

「敵グループ」タブをクリック。

リストから「0003オーク」を選択。

バトルイベントを利用して
戦闘開始と同時に戦闘が終了するようにします。
「条件」をクリック。

「ターン」をチェック。

数値が両方とも「0」になっています。
このため「0ターン目に発生」します。
0ターンとは、戦闘開始から、コマンド入力の間です。

OKをクリックして条件を確定。
このように、バトル中にイベントを起こすことが可能です。

戦闘を即終了させるようにイベントを記述します。
最初の行をダブルクリック。

「敵キャラのステート変更…」をチェック。

「敵グループ全体」に「戦闘不能」を「付加」するようにチェックされているのを確認します。
OKをクリックして確定。

これで戦闘開始とともに、即終了するようになりました。
確認するために、「戦闘テスト…」をクリック。

OKをクリックして戦闘テストを開始。

オークが即座に戦闘不能になりましたね。
OKをクリックして確定。

プロジェクトを保存。

テストプレイを開始してください。
ボスに話しかけ、エンディングを見て
タイトル画面に戻ったら成功です。

テストプレイが終わったら
完成に向けた作業を続けます。

先程入れたデバッグ用イベントを削除します。
データベースをクリック。

バトルイベントの「条件」をクリック。

ターンのチェックをはずしてください。
これでバトルイベントは発生しなくなります。

OKをクリック。
マップイベント異なり、バトルイベントは
条件を何も指定しない場合、発生しません。

今回はバトルイベントのさわりだけふれましたがより凝った使い方も可能です。

OKをクリックしてイベントを確定。

次は、プレイヤーの初期位置を
本来のスタート地点に戻します。
”普通の町”をクリック。

町の入口にプレイヤーを配置します。
マップがスクロールしながら、座標(19,36)を見つけてください。

町の入口(19,36)を右クリックし、
初期位置の設定 > プレイヤーと選択。

これで最小限のゲームは完成です。
しかしもう1つ大事なことをやります。

それは各マップでBGMを演奏することです。
まずは”普通の町”を右クリックし、
「編集…」を選択。

「BGM自動演奏」をチェック。

ファイル名をクリック。

Town1をクリック。

OKをクリックしてBGMを確定。

OKをクリックしてマップを確定。

”岩の洞窟”をクリック。

”岩の洞窟”を右クリックし、
「編集…」を選択。

「BGM自動演奏」をチェック。

ファイル名をクリック。

Dungeon1をクリックして選択。

OKをクリックしてBGMを確定。

OKをクリックしてマップを確定。

”フィールドマップ”をクリック。

”フィールドマップ”を右クリックし、
「編集…」を選択。

「BGM自動演奏」をチェック。

ファイル名をクリック。

Field1をクリックして選択。

OKをクリックしてBGMを確定。

OKをクリックしてマップを確定。
以上でBGMの設定は完了です。

プロジェクトを保存。

テストプレイを開始してください。
各マップでBGMが演奏されているのを確認します。

お疲れ様でした。これでゲーム内容は完成です。
次のステップはいよいよ最終ステップです。

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