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チュートリアル:ステップ2:イベントの基礎(会話) #RPGツクールMV

以下は、チュートリアルの内容を文字起こししたものです。

ヘルプ -> チュートリアル

ステップ2:イベントの基礎(会話)

※注意※想定外の動作を行ってチュートリアルが進行してしまった場合、「ヘルプ」から「チュートリアル停止」を選択することで、またチュートリアルを最初からやり直すことができます。

ステップ1を完了したプロジェクトを持っていますか?

ステップ1のプロジェクトを読み込みます。

プロジェクトの読み込みが終わりました。

それでは、チュートリアルを始めます。

人物や話の展開は「イベント」で行います。
今回は人物のイベントを作成します。

”普通の町”をクリック。

まずは人物を置く場所を決めます。
座標はこのステータスバーに表示されます。

今回は街の入り口近くの十字路に配置します。
(19,33)に配置しましょう。
マップをクリックしながら、座標を確認し、
その場所を見つけてください。

特定の位置をダブルクリック。
イベントエディターが起動します。

今回は大人の女性を作例として選びます。
Actor1をクリック。

上列の一番右の女性を選んでください。

選んだら、OKをクリックして確定させます。

「プライオリティ」が「通常キャラの下」から
「通常キャラと同じ」に変化したことに注目。
プライオリティが下だと、
プレイヤーの下に表示されます。
同じだと重なりません。

次はイベントに「村人1」と名前を付けましょう。

イベントの名前は必須ではありませんが、
他のイベントから参照する場合などに役に立ちます。
このチュートリアルでも、
後で名前を利用した実例を挙げます。

トリガーが「決定ボタン」になっているのを
確認してください。

トリガーとはそのイベントを実行するための条件です。
例えば「決定ボタン」ならボタンが押された時、
「プレイヤーから接触」なら、接触した時です。

次に実行内容を設定します。
「実行内容」の一番上の行をダブルクリック。

タブが1ページ目になっているのを確認。

「文章の表示…」をクリック。

1行目に「村人:」
2行目に「こんにちは。」と入力してください。

入力した文章がどう表示されるかは
「プレビュー」で確認できます。

確認したら「閉じる」をクリック。

さて、文章には「制御文字」というものがあり、
文字の色や大きさを変えることなど
様々なことが出来ます。

『村人:』を別の色で表示しましょう。
『\C[2]村人:\C[0]』と書き換えてください。
制御文字は全て半角文字で書いてください。

『こんにちは。』を、
『\N[1]さん、こんにちは。』に書き換えましょう。

プレビューしてください。

\C[2]と\C[0]の間が、赤い色に変わっています。
また、\N[1]が主人公の名前に置き換えられています。
これが制御文字の効果の一例です。

確認したらプレビューを閉じます。
他にもいろいろな制御文字があります。

これで文章の表示は完了です。
OKをクリックして文章を確定します。

次は、選択肢を表示します。
次の空行をダブルクリックしてください。

まず、質問文を書くために
再び「文章の表示」を開きます。

質問文を入力します。
『隣の洞窟の魔物を退治してください。』
などにします。

入力が終わったら、
OKをクリックして文章を確定させます。

実行内容の一番下の空欄の行をダブルクリック。

「選択肢の表示…」をクリックしてください。

選択肢は6択まで選べますが、
今回は「はい」と「いいえ」だけにします。
他にもオプションがありますが、
今回はそのままで大丈夫です。

OKをクリックして確定。

「はいのとき」「いいえのとき」
という欄が出来ました。
この中に、それぞれのイベントを記述します。

さて、ここで、フキダシアイコンについて情報を整理します。
これは音符やハートマークなどのアイコンを
イベント頭上に表示するものです。
今回は、これをセリフ代わりに用います。

「はいのとき」の下の行をダブルクリック。

イベントコマンドの2ページ目をクリック。

「フキダシアイコンの表示…」をクリック。

「キャラクター」は「このイベント」、
「フキダシアイコン」は「ハート」を選択。

「完了までウェイト」にチェックを入れてください。

OKをクリックして確定。

同様に、「いいえのとき」の下の行を
ダブルクリック。

「フキダシアイコンの表示…」をクリック。

「キャラクター」は「このイベント」、
「フキダシアイコン」は「くしゃくしゃ」を選択し、
「完了までウェイト」にチェック。

OKをクリックして確定。

フキダシアイコンの後に
セリフを追加することも出来ますが、
なくても、十分感情は伝わることでしょう。
OKをクリックしてイベントを確定します。

これでステップ2の準備は完了です。
プロジェクトを保存してください。

テストプレイを行い、
期待通りに動くかチェックしてください。

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