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攻略本レベル3 プラグイン初級:RPGツクールMZ

VisuMZ_1_BattleCore分解:VisuStellaシリーズ

VisuStellaシリーズのプラグインは、RPGツクールMVでのYEPシリーズの後継RPGツクールMZ版と言えると思います。
YEPシリーズとは異なる問題点を抱えているので、その対策のために情報をまとめておきます。
このまとめは徐々に更新していく予定です。
一度に全てを調査するのは非現実的な規模(ヘルプだけで5000行程度、パラメーターを入れると1万行を超えます)なので、順次調査を進めていきます。

問題点

  • プラグイン1つに大量の機能が搭載されている。
    これが原因で使用していないつもりの機能も盛り込まれてしまい、別のプラグインと競合を起こしやすい。
  • プラグインが難読化されている。
    これは作者が「このコードを読もうとするのは逆コンパイルと同じで、ルール違反」と考えている節が見られます。
    forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/125645/
    「競合したらプラグイン作者からの問い合わせを受ける準備がある」と書いてあります。
    しかし、筆者(一応、YEPのToSの一人)がYEPが有料化される前後でのバグレポート(解決策つき)に対する返信・アップデートが1つもないので、本当に対応するのか疑問があります。

これらから、他のプラグイン作者が競合を避けるようにプラグインを作成するのは、難易度が高く現実的ではないと感じます。

執筆時点の動作確認環境

  • VisuMZ_1_BattleCore v1.21
  • RPGツクールMZ v1.1.1
  • 戦闘画面:サイドビュー
  • 戦闘システム:ターン制

動作・機能確認

VisuMZ_1_BattleCore を単体をデフォルト設定のまま、RPGツクールMZの動作との変化が確認できたのは、下記です。
(非常に簡易なテストしかしていないので、追加される可能性が高いです)

  • 「~が出現」のメッセージが非表示
  • パーティコマンドをスキップして、アクターコマンドから開始
  • パーティコマンドに「Auto」と「オプション」が追加
  • コマンドにアイコン追加
  • 敵HPバーを表示
  • 「攻撃」コマンド実行時に、攻撃対象へキャラが移動
  • ダメージ表示が「-999」等に
  • アクター/敵キャラがスキル発動前にアニメーション再生
  • 戦闘ログの簡易表示

また、プラグインの導入部分の和訳です。

  • アクションシーケンスプラグインコマンドで、スキルやアイテムの実行中に起こることを完全にコントロールできます。
  • 敵をアニメーション化したサイドビューバトラーをサポート。
  • パーティ全体とアクターのみのインスタンスのためのオート戦闘オプション。
  • 全ての敵グループイベントのイベントを素早く合理化するベース敵グループイベント。
  • アクターに表示されるコマンドを変更できる戦闘コマンドコントロール。
  • 戦闘シーンの表示方法を変更できる戦闘レイアウトスタイル。
  • スキルの詠唱アニメーションをサポート。
  • 成功率の計算式とダメージ倍率のクリティカルヒットコントロール。
  • スキルとアイテムにカスタム対象スコープを追加しました。
  • ダメージスタイルを含むダメージ計算式のコントロール。
  • ハードキャップとソフトキャップの両方のダメージキャップ。
  • 防御を回避するためのアーマー貫通/還元などのダメージ特性。
  • 属性とステータスメニューのコアサポート。
  • 戦闘中に様々なインスタンスにまたがって様々な効果を与えることができる、多数のJavaScriptのメモタグとグローバルなプラグインパラメータ。
  • パーティコマンドウィンドウを完全にスキップ/無効にすることができます。
  • 天候の効果が戦闘中に表示されるようになりました。
  • 冗長な情報を削除し、戦闘の流れを改善するために、合理化された戦闘ログ。
  • 視覚的なHPゲージをアクターや敵の頭上に表示できるようになりました。

対応策

VisuMZ_1_BattleCore を入れず、各機能を実現する個別プラグインを導入する。
このため、VisuMZ_1_BattleCoreで確認した機能を代替できるプラグインを紹介していきます。

  • 「~が出現」のメッセージが非表示
    ▼MNKR 戦闘開始メッセージをコモンイベントに置換 - MNKR_BattleStartCommon.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1384
  • パーティコマンドをスキップして、アクターコマンドから開始
    ▼MNKR 戦闘パーティコマンドをスキップする - MNKR_PartyCommandSkipMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1394
  • パーティコマンドに「Auto」と「オプション」が追加
    △未発見:オプション
    ▼可変アクターコマンド(ケケー様作) - Keke_VariableActorCommand.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/2043
    ▼パーティコマンドに1ターン自動戦闘を追加(yuwaka様作) - StateAutoBattle.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/250
    ▼Add Auto To Actor Command(神無月サスケ様作) - AddAutoToActorCommand.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/193
  • コマンドにアイコン追加
    ▼可変アクターコマンド(ケケー様作) - Keke_VariableActorCommand.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/2043
  • 敵HPバーを表示
    ▼敵にHPバーを表示(Ruたん様作) - TorigoyaMZ_EnemyHpBar.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/577
  • 「攻撃」コマンド実行時に、攻撃対象へキャラが移動
    ▼NRP 戦闘モーションを自在に制御(砂川赳様作) - NRP_DynamicMotionMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1067
    ▼NRP 戦闘アニメを自動化&超強化(砂川赳様作) - NRP_DynamicAnimationMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1066
    スキル「攻撃」に下記のタグを入れると、同じ動作になります。

    <D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止
    <D-Motion:near> // 対象へ接近
    frame = 10 // 接近時間
    </D-Motion>
    <D-Motion:attack/> // 武器振り
    <D-Animation/> // アニメーション
    <D-Motion:return/> // 戻る
  • ダメージ表示が「-999」等に
    △未発見
  • アクター/敵キャラがスキル発動前にアニメーション再生
    ▼RPGツクールMZでスキル発動前にアクターにアニメーション表示「発動前コモン(やな様作) - BeforeCommon.js」
    fungamemake.com/archives/11361
  • 戦闘ログの簡易表示
    ▼サイドビューバトルでスキル/アイテムの名前のみ表示(神無月サスケ様作) - SimpleMsgSideViewMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/538

プラグイン導入部で説明されている機能で、上記と重複箇所を削った部分は下記です。

  • アクションシーケンスプラグインコマンドで、スキルやアイテムの実行中に起こることを完全にコントロールできます。
    敵をアニメーション化したサイドビューバトラーをサポート。
    ▼戦闘演出系プラグイン(砂川赳様)
    newrpg.seesaa.net/article/473090716.html#battlePerform
  • 全ての敵グループイベントのイベントを素早く合理化するベース敵グループイベント。
    ▼GR 共通バトルイベント(げれげれ様作) - GR_BaseBattleEvent.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1287
  • アクターに表示されるコマンドを変更できる戦闘コマンドコントロール。
    △未調査だが、下記が対応していると予想される。
    ▼可変アクターコマンド(ケケー様作) - Keke_VariableActorCommand.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/2043
  • 戦闘シーンの表示方法を変更できる戦闘レイアウトスタイル。
    △未調査
  • 成功率の計算式とダメージ倍率のクリティカルヒットコントロール。
    △未調査
  • スキルとアイテムにカスタム対象スコープを追加しました。
    △未調査だが、下記が対応していると予想される。
    ▼NRP スキルの効果範囲を拡張(砂川赳様作) - NRP_SkillRangeEX.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1076
  • ダメージスタイルを含むダメージ計算式のコントロール。
    △未調査
  • ハードキャップとソフトキャップの両方のダメージキャップ。
    △未調査
  • 防御を回避するための防御力貫通/還元などのダメージ特性。
    △未調査
  • 属性とステータスメニューのコアサポート。
    △未調査
  • 戦闘中に様々なインスタンスにまたがって様々な効果を与えることができる、多数のJavaScriptのメモタグとグローバルなプラグインパラメータ。
    △未調査
  • 天候の効果が戦闘中に表示されるようになりました。
    ▼戦闘中も天候アニメを表示(神無月サスケ様作) - WeatherOnBattle.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/261

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