クエストシステムプラグイン(うなぎおおとろ様作)が最近リリースされました。
plugin-mz.fungamemake.com/archives/677
上記で配布されているサンプルプロジェクトはギルドを通して、クエストが進行する例になっています。
先日のお使いクエストを使用したサンプルをこのプラグイン用に作り直してみることで、通常のマップシーンの中で、クエストが進行する例を作ります。
サンプルプロジェクト
簡単なサンプルプロジェクトを作成しました。
プラグイン導入
クエストシステム(うなぎおおとろ様作)v1.4.0
plugin-mz.fungamemake.com/archives/677
クエストシステムを導入するプラグインです。
プラグイン設定
プラグインパラメーターの「クエストデータ」にクエストを登録します。
今回は下記のようにしました。
※サンプルプロジェクトでは「お小遣い(ゴールド)」の報酬を追加したので、下記画像とは異なります。
「クエストの情報」は自動改行されます。(バージョンアップで機能が追加されました)
デフォルト設定で表示できるのは、1行に全角18文字で最大9行です。
依頼者などの非表示に設定すると最大13行です。
イベントの設定
進捗の変化
今回のクエストの進捗は変数ID1で行う設定です。
下記のような変数を代入する処理で、クエストシステムシーンでの表示が変化します。
◆注釈:クエストを進行中にする
◆変数の操作:#0001 クエスト1 = 2
◆注釈:クエストを失敗にする
◆変数の操作:#0001 クエスト1 = 5
報酬の受け取り
クエストシステムプラグインはギルド的な場所か、メインメニューにギルド的機能を持たせる設計になっているようです。
このため、今回のように物語の中で直接クエストを完了させても、報酬を受け取る処理は、シーンかプラグインコマンドで行う必要があります。
◆注釈:クエストを報告済みにする
◆変数の操作:#0001 クエスト1 = 4
◆プラグインコマンド:QuestSystem, 報酬を入手
: :変数ID = 1
ケースによっては、この方が柔軟な報酬や表現を設定できるとも言えます。
総括
前回のサンプルプロジェクトと比較すると、クエストの管理が
- (用語辞典)アイテムをカテゴリ・進捗毎に複数用意、管理
- (クエストシステム)1クエストにつき1つの変数を管理
と大きく変わり、楽になっているのが分かります。
使い方によって、様々な応用も効くプラグインだと思います。

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