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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 9/11
「原因を探る - 調整作業」の部より わかりやすいところで「この敵が強すぎる」とテストプレイヤーから指摘があった場合を例に書く。 イメージを具体的にするために少し設定を追加しよう。 強すぎると指摘があ ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 8/11
「キャラを立てる - 天外魔境2」の部より 「キャラを立てる」というのは、物語に登場する人物を読者やプレイヤーに印象づけるためにその人物の特徴を際立たせることを意味している。 本書をここまで読めばおわ ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 7/11
「着想を企画書に落とす その2 - リンダキューブ」の部より 頭を抱えた最初の難題は、「モンスターを能動的に探して狩る、捕まえる」という面白さ、つまりこのゲームの根本的なテーマをユーザーにどう伝えるか ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 6/11
「システムでドラマを生成する - 俺の屍を越えてゆけ」の部より 「着想を企画書に落とす」(8ページ)で、「俺の屍を越えてゆけ(以下、俺屍)」では、まず世代交代というテーマに合う部品を吟味し、その部品を ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 5/11
「先にあげた数々の面白さが100円玉を1個握っていれば味わえること」の部より ゲームの中に100円ショップがある、いやいっそ、店は100円ショップしかないというゲームを想像してみよう。 普通のゲームな ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 4/11
「神経衰弱とババヌキの比較、藤子不二雄作品」の部より すでに人気が不動である作品あるいは商品を分解し、その構成部品の並べ方の順番や重みづけを少し変えるだけで、目新しい企画なんぞいくらでもできる。 子供 ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 3/11
「見込みがありそうなネタの選別方法」の部より チェックポイント1 まず思いついたネタの自分なりに最も推したい点を短いフレーズにしてみよう。 チェックポイント2 当然ながら、短くまとめてみたフレーズを自 ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 2/11
「ゲームにするはずが…… - 鬼切り夜鳥子」の部より 見た目が派手な技を次々に繰り出し敵を追い詰めていくような、ストレス解消にもってこい。ある種の"S"的な快感。ひたすらミスをしないよう自分を律する緊 ...
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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 1/11
全体としての感想 読みやすい口語体に近い崩した文体で、音声読み上げさせたらラジオトークに似た印象を受けるかも。 自分には読みやすかったが、苦手な人もいるかも知れない。 また、前半と後半とで書かれている ...