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「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 3/11

「見込みがありそうなネタの選別方法」の部より

チェックポイント1
まず思いついたネタの自分なりに最も推したい点を短いフレーズにしてみよう。
チェックポイント2
当然ながら、短くまとめてみたフレーズを自分で読んでみて面白そうに思えなくてはならない。
次に周囲の人にこの短いフレーズを話してみよう。
全員タイプが違う人であるなら5人くらいで十分だろう。
チェックポイント3
5人のうち、2人か3人が「メチャクチャ面白そう」と答えるくらいが理想的だ。
ここで注意しなくてはならないのは、自分と同じタイプの人間に話してその全員が「面白い!」と言ったとしても大した意味はないってこと。
同じタイプの人間なのだから同じことを言うに決まっている。
チェックポイント4
「このゲームをプレイしたら、どんなことがゲームの中で起きると思う?」
普通の人なら3つか4つ、多くて5つだ。
これくらいの種類のエピソードなりシーンが、普通の人の口から即興的にあふれ出てくるようなら、そのネタはかなり見込みがあると考えていい。
なにしろ短いフレーズだけでそれだけ想像が膨らむというのは、そのネタがわかりやすくて広がりがあるということに他ならない。

この部は「なかなか具体的に書いてくれるもんだな」と感心して読んでいました。
自分もゲームとは違うジャンル(創作ではないです)で似たような事をやっていた経験が10年ほどあります。
概ねの印象は同様です。
何か新しいことを始めようと頭を普段から絞っている人から、そういう思考をしていない人にアンケートを取るのは、とても注意が必要だと思います。
似た趣向の集まりで聞いたら、その数名の意見で盛り上がってしまい、最終的にはブレイクしないです。
アンケートの母数を絶対的に大きく取るか、意図的にバラバラな相手に聞いてみるしか無いです。
ただ、ゲームを作ろうというベースがあるなら、ゲームを普段やっている人でなければ、「そんなこと聞かれても…」となるのは当然と思います。
なので、自分はRPGアツマールの限定公開などを使っての小規模のβテストをするのが現実的かと思います。
できるだけアイディアを小規模のゲームにして、βテストをする。
自分は次回作はこれをやろうと考えました。
前作で、場当たりでプレイヤーから意見をもらったのを追加したり、削除したりとしてしまいプレイヤーに迷惑をかけてしまった反省でもあります。
これは猛省しています…。
βテストをして、問題点や意見を集められたら、それが更に面白くできるか判断の基準になるし、根本的な欠陥に気づけるかも知れません。

でも、RPGアツマールの面白さの1つには、プレイヤーの声がすぐに反映されて、プレイヤーが開発に関わっている連帯感もあると思うので、そのあたりのサジ加減は難しく思います。

そして、一番難しいのは…βテストのプレイヤーをどう集めるか、になるでしょうねぇ…。
フォーラムだとプレイヤーは読んでいないでしょうし。
そうなると、造り手の方々が対象になってしまう…まぁ、ゲーマーでもある方々でしょうから、それでも問題なさそうですが、プレイヤーからの素朴な意見は集めるのが難しそうですね。

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