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書籍「あなたはなぜパズドラにハマったのか」感想3/7

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P90-94「3章3:回して回して回して回す」より

・コンシューマのゲームはゲームの過程で苦しみ抜いてクリアしたときの達成感を与える仕組み。
・対してソシャゲは大きな達成感を与えてはならない。
・「やりきった感」を出させては、ゲームを終えるきっかけになってしまう。
・「遊ぶ」→「ご褒美」→「育てる」→「遊ぶ」→「ご褒美」→「育てる」…の繰り返し。
・カンストはしてしまっても、継続する動機を作る。
・イベントも黙々と遊ぶマラソンイベントだとか、みんなで協力するレイドボスイベントだとか、グループ単位で戦うギルドイベントだとか、毎回異なるタイプのものを順番に仕込むことで、ユーザーを飽きさせない循環作りを日々行っています。

この辺りでは、課金させるポイントにも触れられていたのですが、この記事では触れません。
ソシャゲでは小さいサイクルを繰り返して楽しんでもらうことを重視しているようですが、HTML5ゲームも同様の傾向を感じています。
また、最近RPGアツマールではAPIを使えるようになりました。
おそらく、ソーシャル性が出せるような試みがされているのだと思います。
他のプレイヤーと協力・交流できるというのは、遊びとしては重要な要素の1つです。

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