最初に、チュートリアルの「ステップ16:シンボルエンカウント」をやってみましょう。
メニューの
ヘルプ -> チュートリアル...
で始められます。
チュートリアルでできたシンボルだと、ただゾンビのように無思考(行き止まりでひっかかったり)で追ってくるので、これを改善しましょう。
- 発見された時に追われ、逃げきれるような動きを取り入れ
- リポップの追加
- 鬼ごっこ要素を増やす
こちらはRPGツクールMZ向けの記事です。
RPGツクールMV向けの記事もございます。
目次
サンプルプロジェクト
追われる逃げられるような動きを取り入れ
プラグインの導入
▼ARTM プレイヤー探索MZ(Artemis様作) - ARTM_PlayerSensorMZ.js
plugin-mz.fungamemake.com/archives/2235
このプラグインで、敵イベントがプレイヤーを見つけて追ってくる動作を作ります。
まず、敵イベントがプレイヤーを発見した時と諦めた時の反応を設定しましょう。
敵イベントがプレイヤーを発見した時や、追跡を諦めた時に反応があると、プレイヤーに状況が伝わりやすいです。
プラグインパラメーターでフキダシ表示とSE設定を変更すると、これが実現できます。
また、このプラグインでは他のイベントを視界に考慮/通過の設定ができます。
今回はここはデフォルト設定のままに(視界の邪魔にはならないが、通過はしない)しておきます。
プレイヤーにフォロワーがいる場合、視界には影響がありません。
デフォルト設定では、フォロワーを通過してプレイヤーを追ってきません。
「フォロワー無視」パラメーターで「すり抜け可」に設定します。
敵イベントの編集
ページ1はプレイヤーを未発見の状態の動きを設定します。
下記のようにページ1を変更します。
メモ欄に <PsensorF:5 Ld600> と入れます。
これは下記を組み合わせた設定です。
<PsensorF:X>
・探索者を頂点として前方にXマス、左右にXマス進んだ地点の点をそれぞれ結んで形成される三角形の図形の範囲内を探索します。Ld[遅延フレーム数、またはV[n]]
・指定した場合、探索者がプレイヤーをロストするまでの時間がフレーム数分遅れます。ヘルプより引用
※Ldを設定しない場合、敵イベントは視野からプレイヤーが外れた瞬間にロスト(見失って諦める)します。
- 前に5マス、左右に5マス進んだ地点を結んだ三角形の探索範囲を持ちます。
- 探索者がプレイヤーを発見してから、600フレーム(10秒)追い続けます。
※10秒以内に再び視野に入ると、カウントはリセットされます。
自律移動
タイプ:ランダム
頻度:4:高
ページ1で右上にある「EVページコピー」ボタンをクリックした後、「EVページ貼り付け」をクリックします。
するとそれまでページ2だったものがページ3にシフトし、新しくページ1と同じ内容のページ2が出ます。
これを下記のように変更します。
出現条件:セルフスイッチD
自律移動
自律行動
タイプ:「カスタム」>「ルート」でスクリプト
this.moveStraight(this.findDirectionTo($gamePlayer.x,$gamePlayer.y));
を入れます。
頻度:5:最高
追跡中はセルフスイッチDがONになります。(プラグインパラメーターで変更可能)
このため、出現条件にセルフスイッチDがONとしました。
自律行動>タイプ:「近づく」にするだけでも追ってくる敵イベントになりますが、入り組んだ地形だと、かなり間抜けな追跡になります。
これを避けるために行動のスクリプトを入れました。
これは、プレイヤーがタップした時に移動する散策経路の動作をイベントにさせます。
このため、迂回した通路も利用して追ってきます。
これで、プレイヤーを発見した時に追い、10秒逃げ続けると一度諦める敵イベントの完成です。
動作テスト準備
ここまでで、どのように動作するのかテストしましょう。
現状のままだと、敵イベントが追跡を始めません。
プラグインパラメーターで、自動的に追跡開始させる設定もありますが、今回は応用範囲が広いプラグインコマンドを使います。
追跡開始のイベントを新規に作成します。
トリガー:自動実行
◆プラグインコマンド:MKR_PlayerSensorMZ, 探索開始
◆イベントの一時消去
テストプレイ
発見されると追ってきて、逃げ続けると諦める敵イベントが出来上がりました。
リポップの追加
現状だと、一度倒した敵イベントはマップを移動しないと復活しません。
これを、一定時間経つとリポップ(復活)する処理を足します。
なかなか複雑な構造になってしまいますが、1つ作ればコピーだけで複製可能です。
サンプルプロジェクトを見て、研究してください。
視界描画OFF
全ての設定が完了し、動作が確認できたら、視界を見えなくします。
プラグインパラメーター「視界範囲描画」をOFFにしましょう。
鬼ごっこ要素を増やす
敵に見つからずに後ろからエンカウントできたら、 先制攻撃を仕掛けることができ、逆に敵に後ろから追いつかれたら不意打ちを受ける機能を追加します。
▼不意打ち確率MZ(神無月サスケ様作) - ChangeSurpriseRateByDirMZ.js
plugin-mz.fungamemake.com/archives/2238
シンボルエンカウントで、イベントの向きによって先制や不意打ち率を変更します。
このプラグインは入れるだけで動作します。
敵グループをランダムに
下記記事を参照ください。
シンボルエンカウントの敵グループをランダムにする
fungamemake.com/archives/197
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