攻略本レベル3 プラグイン初級

スキル発動前にアニメーション:YEP Battle Engine Core っぽい動作をさせる

YEP Battle Engine Core の機能の1つに、必中、物理攻撃、魔法攻撃の直前にアニメーションを再生させるものがあります。
これに近い動作をさせる方法をご紹介します。
この動作は小規模のカットインと考えると、理解しやすいです。

下記プラグインを使用します。

▼ 発動前コモン(やな様作)
plugin.fungamemake.com/archives/2033
スキルやアイテムの発動前に、スキルやアイテムに設定されたコモンイベントを発生させます。

アクター編

コモンイベント作成

今回はコモンイベント1にスキル使用アクターにアニメーション51を再生するスクリプトを入れます。

$gameParty.members()[$gameVariables.value(11)].startAnimation(51,false,0);

$gameVariables.value(11)は変数ID11の値を取得していますが、これは発動前コモンのデフォルトで、使用者のインデックスを代入しているので、そのまま使用しています。
プラグインパラメーターで別変数を指定した場合、IDに合わせて変更してください。

this.wait(1);

ウェイトを1入れています。
コマンドで入れても良いのですが、1行くらい追加なら、コピペで済むほうが良いかな?と考えて書きました。
ちなみに、ウェイトが入っていないとアニメーション再生中にアクターが歩きはじめスキルを使用して、少し変な印象になります。

$gameParty.members()[$gameVariables.value(11)].startAnimation(51,false,0);
this.wait(1);

スキル設定

スキルのメモ欄にタグを入れます。
今回はコモンイベントID1なので、<発動前コモン:1>と入れます。

敵キャラ編

コモンイベント作成

今回はコモンイベント2にスキル使用敵キャラにアニメーション52を再生するスクリプトを入れます。

this.iterateEnemyIndex($gameVariables.value(11) - 1000, function(enemy) {
 if (enemy.isAlive()) {
 enemy.startAnimation(52, true, 0);
 }
 }.bind(this));

敵キャラのインデックスは発動前コモンの仕様でインデックスに1000足されるので、実行時に引いています。

this.wait(1);

アクター同様にウェイトを入れています。

this.iterateEnemyIndex($gameVariables.value(11) - 1000, function(enemy) {
 if (enemy.isAlive()) {
 enemy.startAnimation(52, true, 0);
 }
 }.bind(this));
 this.wait(1);

スキル設定

アクターと同様にスキルにタグを入れます。
今回はコモンイベントID1なので、<発動前コモン:2>と入れます。

共通のスキルを使用する場合の条件分岐

敵とアクターが同じスキルを使う場合、条件分岐を使うことで実行スクリプトを分けることが出来ます。
変数ID11が敵が行動した場合に1000足されるので、1000未満の場合はアクター、1000以上の場合は敵キャラと分岐させています。

条件分岐:発動者 < 1000
スクリプト:$gameParty.members()[$gameVariables.value(11)].startAnimation(51,false,0);
スクリプトthis.wait(1);

それ以外のとき
スクリプト:this.iterateEnemyIndex($gameVariables.value(11) - 1000, function(enemy) {
スクリプト if (enemy.isAlive()) {
スクリプト enemy.startAnimation(52, true, 0);
スクリプト }
スクリプト }.bind(this));
スクリプト this.wait(1);

分岐終了

MOG Battler Motionでの不具合

MOG Battler Motion で敵キャラのスキルにタグを付けている場合、上記で設定したアニメーションは再生されますが、MOG Battler Motion で指定した攻撃時動作を2回繰り返してしまうという不具合が見つかっています。

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