この記事はYEP Battle Engine Coreの概要情報の整理です。
プラグインの詳細は下記記事を参照ください。
YEP Battle Engine Coreを分解
「YEP Battle Engine Core」は「YEP Core Engine」が入っていなくても単体で動作します。
「YEP Battle Engine Core」はRPGツクールMVのデフォルト戦闘に色々な変更ができるプラグインです。
膨大な機能ですので、大きな変化をご紹介します。
ダウンロード先と日本語化パッチは下記でご確認ください。
fungamemake.com/archives/5528
まず、プラグインを入れて変化を確認しましょう。
今回は静止画より動画を見ていただいてから、続きを読んだほうが分かりやすいと思います。
コマンド入力を省くためトリアコンタン様作「AutoBattle」プラグインを入れています。
目次
フロントビュー戦闘
- パーティメニューを飛ばして、先頭アクターのメニューから始まっている。
- 戦闘中のメッセージ(バトルログ)の多くが省略されます。
サイドビュー戦闘
データベース>システム>オプション
「サイドビュー戦闘を使用」のチェックをオンにしてください。
フロントビューの時の変化に、下記が加わりました。
- 敵が攻撃時に前に移動してくる。
- 攻撃を受けると後ろに下がる。
敵から受ける全体攻撃の違い
プラグイン設定の項目
大きく下記に分かれています。
- 一般
- 逃走
- アニメーション
- フロントビュー
- サイドビュー
- スプライト
- ダメージポップアップ
- ティックセッティング
- ウィンドウセッティング
- 選択ヘルプ
- エネミーセレクト
- アクターセレクト
- バトルログ
最初のメニューをパーティかアクターか決める
プラグイン設定>ウィンドウセッティング>Start Actor Command
プラグインのデフォルトはアクターコマンドから始まるようになっています。
これを、アクター(true)からパーティ(false)へ変更すると、RPGツクールMVのデフォルトに戻ります。
フロントビューのアクターの表示を変更する
フロントビューだと、アクターの誰が攻撃しているのかが分かり難いですね。
プラグイン設定を見てみましょう。
プラグイン設定>フロントビュー>Front Actor Sprite
NO(false)からYES(true)へ変更します。
戦闘時に敵がフロントビューのまま、ステータス欄の上にサイドビューアクターが表示されました。
攻撃時はアクションをするので、誰がどう攻撃したのかがバトルログが出なくとも分かるようになりました。
戦闘に大きな影響を与える項目
一般>Action Speed
行動順の基本となるスピードを決める式を設定できます。
RPGツクールMVのデフォルトだと「agi + Math.randomInt(Math.floor(5 + agi / 4))」のようですが、プラグインのデフォルトは「agi」となっています。
つまり、各バトラーの俊敏性の順に行動し、ランダム性を排除しています。
逃走>Escape Ratio
逃走の成功率を変更する式を設定できます。
こちらはRPGツクールMVのデフォルトと変わりなく「0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility()」のままです。
ムノクラは逃げられないのはストレスの一因になると考えているので、ここは「100」に変更してしまいます。
逃走>Fail Escape Boost
逃走を失敗した時に、次の成功率を上げる数値を決められます。
100%の逃走成功率に抵抗がある方は、この数値を上げるとストレスが減ると思います。
当サイトの運営者です。ゲーム制作とプラグイン開発が好きで、コミュニティに貢献したいと考えています。
RPGツクールMZでゲームを制作中です。
※プログラマ・エンジニアではありません。




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