書籍レビュー

「ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ―」感想 8/11

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「キャラを立てる - 天外魔境2」の部より

「キャラを立てる」というのは、物語に登場する人物を読者やプレイヤーに印象づけるためにその人物の特徴を際立たせることを意味している。
本書をここまで読めばおわかりかと思うが、僕がゲームを企画する際、キャラクターが決まるのは企画の最後であることが多い。
つまり、具体的な順番を書く

1.まず、僕が面白いと思うこと、逆に言えばユーザーを面白がらせたいゲーム向きのネタをどこかで見つける。
2.次にそのネタを再現するためのルールやゲームの目的を考える。
ようするにシステム部分の構築だ。
3.そのルールや目的が存在してもおかしくない世界設定をでっちあげる。
4.最後に、ルールや目的、世界設定が説明的にならず、感覚的に理解しやすいシナリオやキャラクターを追加する。

ざっとこんな流れになる。
ただし、常にこの流れで企画を作るわけではない。
最初に「キャラありき」の場合もある。
その典型例が僕のゲームデザイナーとしての実質的なデビュー作「天外魔境I (以下、天外I)」だ。

ムノクラはシナリオもキャラも作れません。
なので、筆者が普段行う企画の作成順の方がしっくりきます。
自分でキャラを立てるつもりがない(出来ない)ので、この部はそんな感じです。

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