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フィールドマップでランダムエンカウントする敵グループをエリア分けする:RPGツクールMZ・MV

RPGツクールMZ・MVには、フィールドマップのサンプルマップがあります。
このような広大なマップで、エリア毎に出現する敵を分けたいと思うのは当然だと思います。
これは「マップの設定」で可能なのですが、入門者には気づきにくい点があります。
簡単な例を挙げます。

小さいマップで練習

最初から広大なマップで全てを設定するのは大変ですし、後からミスに気づくと修正が大変です。
何事も小さいサイクルで動作確認した後に、本番に挑むのが習得の近道です。

マップの設定で、最初に確認するのはタイルセットです。
「0001 フィールド」になっているのを確認してください。
このタイルセットは他のタイルセットとは異なり、戦闘背景にも関係してきます。

小さいマップを作りました。
大型船の最初の位置も指定しました。

ランダムエンカウントの仕様確認

マップツリーにあるマップを右クリックし「編集」します。

「エンカウント」のリストの空白部分をダブルクリックします。

「エンカウント」に「範囲」の項目があります。

  • マップ全域
  • リージョンIDで指定

マップの中で、特別なエリアだけでエンカウントする敵グループを設定するには「リージョンIDで指定」を使用します。

マップにリージョンを設定

マップ画面でタイルセットのタブ「R」をクリックします。
これがリージョンです。

リージョンは重ねる事はできません。
MZでもレイヤーは使えません。

各エリアをリージョンで埋めます。

「マップ全域」に指定された敵グループはリージョンを設定しなかった場所と、全リージョンでエンカウントします。
厳密にエリアで敵グループを分けたい場合、敵グループに「マップ全域」を指定しないようにしましょう。

ランダムエンカウントの設定

マップの設定画面で「エンカウント」を設定します。
敵グループ1つに対して3つまでのリージョンが設定できます。
つまり、複数のリージョンに出現する敵グループも設定できます。

戦闘背景

冒頭で「0001 フィールド」が特別と書いたのは主にこの点です。

タイルセットに番号をつけました。

この番号でのエンカウントによって、戦闘背景が自動的に切り替わるようになっています。
これはシンボルエンカウントを作っても同様です。
※「マップの設定」内「戦闘背景指定」にチェックが入っていない事が前提です。

内容は~sprites.js 内の terrainBattleback1Name と terrainBattleback2Name に書かれています。

まとめると、下記のようになります。

戦闘背景1(画面下部)

24,25:Wasteland (荒れ地)
26,27:DirtField (乾燥地帯)
32,33:Desert (砂漠)
34:Lava1 (溶岩1)
35:Lava2 (溶岩2)
40,41:Snowfield (雪原)
42:Clouds (雲)
4,5:PoisonSwamp (毒沼)

戦闘背景2(画面上部)

20,21,:Forest (森林)
22,30,38,:Cliff (崖)
24,25,26,27,:Wasteland (荒れ地)
32,33,:Desert (砂漠)
34,35,:Lava (溶岩)
40,41,:Snowfield (雪原)
42,:Clouds (雲)
4,5,:PoisonSwamp (毒沼)

Tips:戦闘背景の豆知識

スナップショット

マップの設定で戦闘背景指定のチェックボックスをONにします。
そのまま戦闘背景の画像を指定しない状態にすると、スナップショットと呼ばれるマップ画面がそのまま戦闘背景になります。

また、フィールドには関係ありませんが、戦闘背景が無指定の場合、条件で固定に指定されるものがあります。

乗船中

Ship:(船上)

タイルセットがフィールドでなく、戦闘背景が無指定

Grassland:(草原)

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