同じ質問が何度か出ている様子が見られるので、まとめておきます。
※記事のミスをご指摘いただき、ありがとうございました。
変数ID11(蓄積ダメージ)のみを使用しています。
変数ID12(現在のHP)と「文章の表示」は動作確認用で、実装には必要ありません。
敵キャラが2体以上の場合、別の変数を使用すれば同じ状態になります。
ボスをクリア後に別ボスに同じ変数を使い回す場合、勝利時に変数に0を代入しておくと良いでしょう。
目次
ボスHPのダメージを引き継ぎ(敗北を考慮しない)
最初のターン:ボスHPから過去のダメージ分を減算
ページ1:
条件:ターン0
スパン:バトル
◆敵キャラのHP増減:#1 オーク, - {蓄積ダメージ}
◆変数の操作:#0012 HP = #1 オークのHP
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :残りHP\v[12]
: :蓄積ダメージ\v[11]
ターン終了時:敵のダメージを変数に記録
ページ2:
条件:ターン終了
スパン:ターン
◆変数の操作:#0011 蓄積ダメージ = #1 オークの最大HP
◆変数の操作:#0011 蓄積ダメージ -= #1 オークのHP
◆変数の操作:#0012 HP = #1 オークのHP
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :残りHP\v[12]
: :蓄積ダメージ\v[11]
敗北を考慮する場合
少々複雑になりますが、敗北する瞬間に変数にダメージを代入する方法は、ボスの攻撃時に変数を代入する必要があります。
具体的には、ボスが使用するスキルにコモンイベントを付属して「ターン終了時、敵のダメージを変数に記録」と同じ内容を実行させます。
コモンイベント作成
仮に「ボスHP記録」という名前にしておきます。
◆変数の操作:#0011 蓄積ダメージ = #1の最大HP
◆変数の操作:#0011 蓄積ダメージ -= #1のHP
◆変数の操作:#0012 HP = #1のHP
◆文章:なし, ウィンドウ, 下
: :残りHP\v[12]
: :蓄積ダメージ\v[11]
ボスの使用スキル全てにコモンイベントを設定
スキルの使用効果内に「コモンイベント:ボスHP記録」を入れます。
使用するスキルが複数の場合、全てのスキルに入れます。