「店が複数の通貨を扱う機能を追加できるプラグイン」です。
プラグイン本体は 下記ページで英語版が配布されています。
www.yanfly.moe/wiki/More_Currencies_(YEP)
本体プラグインと日本語化パッチをダウンロードして、パッチを貼ってください。
パッチの貼り方は下記記事を参考にしてください。
fungamemake.com/archives/5167
誤記修正:動作にYEP_CoreEngineが必要
このプラグインのヘルプには誤記(バグ?)があります。
原文ではYEP_ShopMenuCoreのみ必要なように書かれていますが、実際にはYEP_CoreEngineがないと動作しません。
これがバグかは不明(報告のメールに応答がありません)です。
類似機能のプラグイン
- Dark Plasma Special Currency Shop(DarkPlasma様作)
- Mano Coin Shop(しぐれん様作)
- 欲張りショップ(tomoaky様作)
- アイテム交換ショップ(シトラス様作)
どなたかのお役に立てば幸いです
/*:ja
* @plugindesc v1.05 (要YEP_CoreEngine, YEP_ShopMenuCore) 店が複数の通貨を扱う機能を追加します。
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param ---一般---
* @default
*
* @param Currency Padding
* @text 通貨間の余白
* @parent ---一般---
* @type number
* @desc ピクセル単位で複数の通貨に使用される余白
* @default 10
*
* @param Font Size
* @text フォントサイズ
* @parent ---一般---
* @type number
* @min 1
* @desc 店内の通貨に使用されるフォントサイズ
* デフォルト:28
* @default 20
*
* @param ---プロキシ---
* @default
*
* @param Copy Name
* @text 名前をコピー
* @parent ---プロキシ---
* @type boolean
* @on コピーする
* @off コピーしない
* @desc 代理アイテムの元アイテムの名前をコピー
* コピーしない:false / コピーする:true
* @default true
*
* @param Copy Icon
* @text アイコンをコピー
* @parent ---プロキシ---
* @type boolean
* @on コピーする
* @off コピーしない
* @desc 代理アイテムの元アイテムのアイコンをコピー
* コピーしない:false / コピーする:true
* @default true
*
* @param Copy Help
* @text ヘルプをコピー
* @parent ---プロキシ---
* @type boolean
* @on コピーする
* @off コピーしない
* @desc 代理アイテムの元アイテムのヘルプをコピー
* コピーしない:false / コピーする:true
* @default true
*
* @param Copy Traits
* @text 特性をコピー
* @parent ---プロキシ---
* @type boolean
* @on コピーする
* @off コピーしない
* @desc 代理アイテムの元アイテムの特性をコピー
* コピーしない:false / コピーする:true
* @default true
*
* @param Copy Parameters
* @text 能力値をコピー
* @parent ---プロキシ---
* @type boolean
* @on コピーする
* @off コピーしない
* @desc 代理アイテムの元アイテムの能力値をコピー
* コピーしない:false / コピーする:true
* @default true
*
* @param ---その他---
* @default
*
* @param Gold as Item
* @text ドロップ通貨
* @parent ---その他---
* @type boolean
* @on 取得する
* @off 取得しない
* @desc ドロップアイテムとして通貨を取得
* 取得しない:false / 取得する:true
* @default true
*
* @param Gold Icon
* @text 通貨アイコン
* @parent ---その他---
* @type number
* @min 0
* @desc 通貨に使用されるアイコン。CoreEngineで設定している場合、CoreEngine設定が優先
* @default 314
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://fungamemake.com/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* 導入
* ===========================================================================
*
* このプラグインはYEP_CoreEngine, YEP_ShopMenuCoreを必要とします。
* プラグイン管理のYEP_ShopMenuCoreの下に
* このプラグインがあることを確認してください。
*
* YEP_ShopMenuCoreの拡張機能として、
* このプラグインを使用すると、
* 変数や他のアイテム自体を使用して、
* アイテムに複数の通貨・異なる通貨を設定できます。
*
* ※原文ではYEP_ShopMenuCoreのみ必要なように書かれていますが、
* 実際にはYEP_CoreEngineがないと動作しません。
* これがバグかは不明(報告のメールに応答がありません)です。
*
* ===========================================================================
* 説明 - 通貨としての変数
* ===========================================================================
*
* 通貨として変数を使うことを計画しているなら(そうすべきです。)、
* それらにアイコンを表示させるような方法で設定できます。
* 通貨変数に次のような名前を付けます。
*
* i[x]変数名
*
* 店頭で表示すると、
* アイコンと名前が表示されます。
* アイコンだけを表示したりテキストを除外したりしたい場合、
* 次のように << text >> の括弧でテキストを配置します。
*
* i[x]<<変数名>>
*
* <<>> の内側のものは全て隠され、アイコンだけが表示されます。
*
* ===========================================================================
* 説明 - プロキシ
* ===========================================================================
*
* ゲームで、プレーヤーが1つの通貨・別の通貨を使って
* アイテムを購入する方法を複数持っているとします。
* ただし、全てのオプションの費用を入力すると、
* 項目は全ての側面で費用がかかります。
* しかし、できることはこれらのアイテムのプロキシを作ることです。
* 例えば、データベースには次のようになります。
*
* Potion - 50 Gold
* Potion (Proxy A) - 5 Gems
* Potion (Proxy B) - 3 Jewels
*
* 店に3つのアイテム全てを置くことは
* 通常同じカテゴリーに重ならない3つのタイプのポーションが並ぶでしょう。
* このプロキシメモタグを使用すると、
* それら全てを同じポーションアイテムに属させることができます。
*
* <Proxy Buy: x>
* <Proxy Buy: name>
* このアイテムを別のアイテムの代理として使用している場合
* (つまり、アイテムに別のコストを設定できます)、
* このアイテムは同じタイプのアイテムx、武器x、防具xを表すことになります。
* 名前付きのメモタグを使用していて、
* データベースに同じ名前のエントリが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテム、武器、防具が優先されます。
*
* プロキシAとBがメインのポーションにリンクバックする場合、
* プレイヤーがショップでプロキシを購入する度に、
* メインのポーションにリンクバックするため、
* 異なる通貨を使用して同じ商品を購入することができます。
*
* ===========================================================================
* メモタグ
* ===========================================================================
*
* アイテム、武器、防具に複数の通貨のプロパティを調整するために
* 以下のメモタグを使うことができます。
*
* アイテム、武器、防具のメモタグ
*
* <Variable x Buy Price: y>
* このアイテム、武器、防具の通貨を、
* 購入価格がyの変数xに設定します。
* このアイテム、武器、防具に複数の変動費を持つために、
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
*
* <Variable x Sell Price: y>
* このアイテム、武器、防具を売る時、
* プレイヤーはy量で変数xを得ることになります。
* このアイテム、武器、防具に複数の変動費を持つために、
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
*
* <Item x Buy Price: y>
* <Item name Buy Price: y>
* このアイテム、武器、防具の通貨を購入アイテムの価格がyで、
* コストがxのアイテム(アイテムの名前)に設定します。
* そのアイテム、武器、防具に複数のアイテムコストを設定するのに、
* メモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Item x Sell Price: y>
* <Item name Sell Price: y>
* このアイテム、武器、防具を売る時、
* プレイヤーは数量xのアイテムx(アイテムの名前)を手に入れるでしょう。
* そのアイテム、武器、防具に複数のアイテムコストを設定するのに
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Weapon x Buy Price: y>
* <Weapon name Buy Price: y>
* このアイテム、武器、防具の通貨を、
* 購入価格yで、価格が武器x(武器の名前)に設定します。
* このアイテム、武器、防具に複数の武器コストを設定するのに、
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Weapon x Sell Price: y>
* <Weapon name Sell Price: y>
* このアイテム、武器、防具を売る時、
* プレイヤーは量yの武器x(武器の名前)を手に入れるでしょう。
* このアイテム、武器、防具に複数の武器コストを設定するのに、
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Armor x Buy Price: y>
* <Armor name Buy Price: y>
* このアイテム、武器、防具の通貨を、
* 購入価格yでコスト防具x(防具の名前)に設定します。
* そのアイテム、武器、防具に複数の防具コストを設定するのに
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Armor x Sell Price: y>
* <Armor name Sell Price: y>
* このアイテム、武器、防具を売る時、
* プレイヤーは数量yの防具x(防具の名前)を手に入れるでしょう。
* そのアイテム、武器、防具に複数の防具コストを設定するのに
* このメモタグの複数行を挿入することができます。
* もしItemCoreを使っているなら、
* 独立したアイテムでは動作しません。
* 名前付きバージョンのメモタグを使用していて、
* データベース内に同じ名前のアイテムが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテムが優先されます。
*
* <Proxy Buy: x>
* <Proxy Buy: name>
* このアイテムを別のアイテムの代理として使用している場合
* (つまり、アイテムに別のコストを設定できます)、
* このアイテムは同じタイプのアイテムx、武器x、防具xを表すことになります。
* 名前のメモタグを使用していて、
* データベースに同じ名前のエントリが複数ある場合、
* 最も高いIDを持つアイテム、武器、防具が優先されます。
*
* ===========================================================================
* Changelog
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*
* Version 1.05:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.04:
* - Fixed a typo within the code. Please update Item Core, Item Disassemble,
* Attachable Augments, and More Currencies if you are using those plugins.
*
* Version 1.03:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.
*
* Version 1.02:
* - Fixed crash bugs from selling independent items from games saved before
* the plugin was installed. These independent items will not contain any sell
* data made from variables, items, weapons, or armors, but newly generated
* ones will.
*
* Version 1.01:
* - Fixed a graphical issue with gold display in the number window.
*
* Version 1.00:
* - Finished Plugin!
*/