YEP Party System は、基本的にデフォルト機能の「並び替え」の表示を置き換えるものです。
パーティからアクターを入れたり外したり出来るわけではありません。
パーティ自体からアクターを入れ替えたい場合は、「パーティ編成シーン」等を使用してください。
目次
画面
デフォルト画面
顔画像が半透明になっているのは戦闘待機アクターである状態です。
YEP Party System
このように画面が全く異なります。
機能
パーティ中の戦闘アクターの決まり方がデフォルトとYEP Party Systemとでは、下記のように異なります。
例:8人パーティ
- デフォルトでは、並び順の最初の4人が自動的に戦闘アクターとなる。
- YEP Party Systemでは、戦闘アクターを選ぶことが可能で、戦闘アクター1人、待機アクター7人等も可能となる。
それ以外に追加される機能は下記のようなものがあります。
- 戦闘参加最大人数の変更
- 戦闘中に並べ替えを許可・禁止(要YEP Battle Engine)
- 隊列歩行人数の変更
- 戦闘で取得する経験値を得られるルールを変更・非変更
- 指定アクターの並び替えを固定・解除
- 指定アクターを戦闘アクターに固定・解除
それぞれについて、まとめます。
戦闘参加最大人数の変更
戦闘参加最大人数はデフォルトでは4人ですが、YEP Party Systemではプラグインパラメーターやプラグインコマンドで変更することが出来ます。
戦闘中に並べ替えを許可・禁止(要YEP Battle Engine)
デフォルトでは戦闘中に並べ替えが出来ないため、戦闘アクターが戦闘不能になっても入れ替わることが出来ません。
また、待機アクターがいても、戦闘アクターが全滅したらゲームオーバーになります。
隊列歩行人数の変更
デフォルトでは最大4名です。
これを設定できます。
戦闘で取得する経験値を得られるルールを変更・非変更
デフォルトでは勝利時に生存していた戦闘アクターが敵の経験値の合計を受け取ります。
待機アクターや、戦闘不能アクターは経験値を受け取りません。
YEP Party Systemでは、デフォルト以外の選択肢として戦闘終了時に生存戦闘アクターで均等割することができます。
例えば、経験値50のスライム2匹を倒した経験値は100です。
デフォルトでは、生存戦闘アクター全員が100を受け取りますが、YEP Party Systemのカスタムではこの100を生存戦闘アクター人数で割ります。
つまり生存戦闘アクターが2名の場合、50ずつ受け取ります。
指定アクターの並び替えを固定・解除
指定アクターの並び替えを固定すると、戦闘であるか待機であるかに関わらず、並び位置を変更できなくなります。
指定アクターを戦闘アクターに固定・解除
指定アクターを戦闘アクターに固定すると、戦闘アクターに固定されたアクターが戦闘メンバーの中に入っていないと、並び替え画面が完了できなくなります。
並び順は固定されません。
最大戦闘メンバー以上の人数を指定すると、並び替え画面から抜けられなくなるので、注意が必要です。
並び替えシーン(やな様作)との比較
▼並び替えシーン(やな様作)
plugin.fungamemake.com/archives/2061
パーティを編成するためのシーンを提供します。
画面構成は全く異なりますが、機能がYEP Party Systemとほぼ同じです。
- ○:戦闘参加最大人数の変更
- ○:戦闘中に並べ替えを許可・禁止(単独で可能)
- ☓:隊列歩行人数の変更
- ☓:戦闘で取得する経験値を得られるルールを変更・非変更
- ○:指定アクターの並び替えを固定・解除
- ☓:指定アクターを戦闘アクターに固定・解除
YEP Party Systemにはない機能として「待機メンバーの最大数」の指定があります。
つまり、パーティ全体の人数の指定がされます。
類似機能を持つプラグイン
こちらにない機能は、下記のプラグインで実現できます。
隊列歩行人数の変更
▼隊列拡張(tomoaky様作)
plugin.fungamemake.com/archives/2316
隊列人数を増やしたり、パーティ外のアクターを隊列に加えたりすることができます。
戦闘で取得する経験値を得られるルールを変更
▼HIME Battle Exp Distribution
fungamemake.com/archives/9760
戦闘勝利時に獲得する経験値合計を参加生存アクターに均等割します。
指定アクターを戦闘アクターに固定
▼Fixed Battle Members(Yoji Ojima様作・準公式プラグイン)
plugin.fungamemake.com/archives/10077
指定したパーティメンバーの並び替えを禁止

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