「戦闘にカメラ制御の機能を追加できるプラグイン」です。
プラグイン本体は 下記ページで英語版が配布されています。
www.yanfly.moe/wiki/Action_Sequence_Pack_3_(YEP)
本体プラグインと日本語化パッチをダウンロードして、パッチを貼ってください。
パッチの貼り方は下記記事を参考にしてください。
fungamemake.com/archives/5167
類似機能のプラグイン
- NRP Dynamic Animation(砂川赳様作)
どなたかのお役に立てば幸いです。
/*:ja
* @plugindesc v1.05 (要YEP_BattleEngineCore) 戦闘にカメラ制御の機能を追加します。
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param Camera Option
* @text オプション表示テキスト
* @desc オプションでのカメラ制御表示テキスト
* @default バトルカメラ
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://fungamemake.com/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* 導入
* ===========================================================================
*
* このプラグインは、YEP_BattleEngineCoreの拡張プラグインです。
* YEP_BattleEngineCoreが無ければ動きませんので、ご注意ください。
*
* このプラグインは、カスタムアクションシーケンスの為の、
* よりベーシックでかつ視覚的に特化した機能を提供します。
* 特にカメラの制御やズーミングという面に特化しています。
*
* ===========================================================================
* Action Sequences - ala Melody
* ===========================================================================
*
* Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、
* スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。
* これらをアクションシーケンスと呼び、独特のアクションを提供します。
*
* 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。
*
* 1. セットアップアクション
* 一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、
* 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。
* このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。
*
* <setup action>
* action list
* action list
* </setup action>
*
*
* 2. 全体アクション
* これらのアクションは、対象全体に対して同時に働きます。
* このセクションを必ず使う必要はありませんが、
* 敵の頭上にアニメーションを表示するために、
* 大抵のアクションで使われています。
* このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。
*
* <whole action>
* action list
* action list
* </whole action>
*
*
* 3. 対象アクション
* このセクションは、全対象に対して個々に働きます。
* 主に、個別のダメージを与えるような物理攻撃に使われます。
* ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは
* 他の対象に影響することはありません。
*
* <target action>
* action list
* action list
* </target action>
*
*
* 4. 追随アクション
* このセクションは、個別対象アクション後の
* クリーンアップとして使います。
* これは永続フラグの消去や、コモンイベントの実行などを行います。
*
* <follow action>
* action list
* action list
* </follow action>
*
*
* 5. 完了アクション
* このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに使います。
* 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。
*
* <finish action>
* action list
* action list
* </finish action>
*
* 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。
* 各タグは、スキルとアイテム内に挿入して使えるタグです。
* それぞれのタグ名に注意してください。
*
* これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。
* アクション一覧を挿入する方法は、ヘルプ中に記載されています。
*
* 更に、アクションシーケンス毎に
* 全てのアイテムのメモ欄を呼び出さずに済むように、
* 前述の5ステップをコピーするショートカットがあります。
*
* <action copy: x:y>
*
* x を"item"か"skill"と置き換えて、
* アクション一覧のコードを直接コピーしてください。
* 整数の y は各オブジェクトタイプ毎に指定されたIDとなります。
* 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合、
* 次のコードになります。
* <action copy: skill:45>
* このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。
*
* ===========================================================================
* Target Typing
* ===========================================================================
*
* 下記で紹介するアクション内では、"対象を参照"という表記が出てきます。
* 以下に、対象の一覧を記載します。
*
* user; アクティブバトラーを選択
* target, targets; アクティブ対象を選択
* actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択
* all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択
* dead actors: 死亡アクターのみを選択
* actors not user; 使用者以外の全ての生存アクターを選択
* actor x; スロット x のアクターを選択
* character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択
* enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択
* all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択
* dead enemies: 死亡した敵のみを選択
* enemies not user; 使用者以外の全ての敵を選択
* enemy x; スロット x の敵を選択
* friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択
* all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択
* dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択
* friends not user; 使用者を除き、バトラーの仲間を選択
* friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択
* opponents; 生存している、バトラーの相手を選択
* all opponents; バトラーの全ての相手を選択
* dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択
* opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択
* all alive; 全ての生存アクターと敵を選択
* all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択
* all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択
* all not user; 使用者を除き、全ての生存バトラーを選択
* focus; アクティブバトラーおよびその対象を選択
* not focus; アクティブバトラーおよびその対象以外を全て選択
*
* ===========================================================================
* Action Sequences - アクション一覧
* ===========================================================================
*
* 下記の一覧は、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。
* 各アクションは独自の機能を持ち、
* 正常に動作するために正しい記入形式が必須となっています。
*
* ===========================================================================
* CAMERA CLAMP ON
* CAMERA CLAMP OFF
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* デフォルトでカメラは固定されており、
* カメラは戦闘範囲外にパンすることはありません。
* この設定をオフにしたいイベントがある場合、
* この 'camera clamp off' を使ってください。
* この設定は、アクションシーケンス終了時に毎回元に戻ります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: camera clamp on
* camera clamp off
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* CAMERA FOCUS: target, (location), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* CAMERA FOCUS: target, FRONT BASE, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, BASE, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, BACK BASE, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, FRONT CENTER, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, CENTER, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, BACK CENTER, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, FRONT HEAD, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, HEAD, (frames)
* CAMERA FOCUS: target, BACK HEAD, (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象や特定の場所にフォーカスします。
* 位置情報を空欄の場合、カメラは対象の中心にフォーカスをあてます。
* 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: camera focus: user
* camera focus: target, front, 40
* camera focus: enemies, center, 30
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* CAMERA OFFSET: DIRECTION, DISTANCE
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* CAMERA OFFSET: LEFT, distance
* CAMERA OFFSET: RIGHT, distance
* CAMERA OFFSET: UP, distance
* CAMERA OFFSET: DOWN, distance
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* カメラを指定の距離だけずらします。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: camera offset: left, 200
* camera offset: right, Graphics.boxWidth / 4
* camera offset: up, 300
* camera offset: down, $gameVariables.value(3);
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* CAMERA PAN
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* CAMERA PAN: LEFT, distance, (frames)
* CAMERA PAN: RIGHT, distance, (frames)
* CAMERA PAN: UP, distance, (frames)
* CAMERA PAN: DOWN, distance, (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* カメラを一定の距離だけピクセル単位でパンします。
* 左/右および上/下の組み合わせを使用して、斜めのカメラパンを実行できます。
* 'フレーム'を使用すると、カメラのパンの継続時間を調整できます。
* 'フレーム'を省略すると、カメラのパンの継続時間が30フレームに設定されます。
* 注:カメラは画面の境界を越えて移動しません。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: camera pan: left, 200
* camera pan: up, 250
* camera pan: right, 500, 60
* camera pan: down: 300, 60
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* CAMERA SCREEN
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* CAMERA SCREEN: TOP LEFT, (frames)
* CAMERA SCREEN: FAR LEFT, (frames)
* CAMERA SCREEN: BOTTOM LEFT, (frames)
* CAMERA SCREEN: TOP CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: BOTTOM CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: TOP RIGHT, (frames)
* CAMERA SCREEN: FAR RIGHT, (frames)
* CAMERA SCREEN: BOTTOM RIGHT, (frames)
* CAMERA SCREEN: POINT, x, y, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, FRONT, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, BASE, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, BACK, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, FRONT CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, BACK CENTER, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, FRONT TOP, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, TOP, (frames)
* CAMERA SCREEN: target, BACK TOP, (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* カメラをピクセル単位で任意の向きに振ることができます。
* 左右と上下を組みあわせることで、斜めの向きも指定できます。
* (frames)を指定することで、パンの持続時間を設定します。
* ここを空欄にすると、30フレームが適用されます。
* 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: camera screen: top left
* camera screen: far right, 30
* camera screen: point, 400, 300, 60
* camera screen: user, base
* camera screen: targets, base, 60
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* RESET CAMERA: (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* カメラの位置を、戦闘フィールドの中心=デフォルトの位置にリセットさせます。
* (frames)を指定すると、カメラリセットの時間を指定することができます。
* ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
* 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: reset camera
* reset camera: 30
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* RESET ZOOM: (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* カメラのズームを、100%=デフォルトの値にリセットさせます。
* (frames)を指定すると、ズームリセットの時間を指定することができます。
* ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
* 注:カメラは画面の境界を越えて移動することはありません。
* 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: reset zoom
* reset zoom: 30
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* WAIT FOR CAMERA
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 次のアクションに進む前に、一旦カメラのパンが終了するまで待機します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: wait for camera
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* WAIT FOR ZOOM
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 次のアクションに進む前に、一旦カメラのズームが終了するまで待機します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: wait for zoom
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* ZOOM: x%, (frames)
* ZOOM: x.y, (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* x% もしくは x.y 倍率でズームを行います。(frames) を使うと、
* ズームが起こる際の時間を指定できます。
* 空欄にすると、30フレームが適用されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: zoom: 200%
* zoom: 1.5, 45
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* Options Core 設定 - 新しいオプションの追加
* ===========================================================================
*
* YEP_OptionsCoreを使用している場合、
* このプラグインの新しいオプションを追加できます。
* 以下が使用できるコード/パラメーター設定です。
*
* ---------
* Settings:
* ---------
*
* Name:
* i[302]Battle Camera
*
* Help Description:
* If ON, the camera in battle will move around.
* If OFF, the camera in battle will be locked in place.
*
* Symbol:
* battleCamera
*
* Show/Hide:
* show = Imported.YEP_X_ActSeqPack3;
*
* Enable:
* enabled = true;
*
* Ext:
* ext = 0;
*
* ----------
* Functions:
* ----------
*
* Make Option Code:
* this.addCommand(name, symbol, enabled, ext);
*
* Draw Option Code:
* var rect = this.itemRectForText(index);
* var statusWidth = this.statusWidth();
* var titleWidth = rect.width - statusWidth;
* this.resetTextColor();
* this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index));
* this.drawOptionsName(index);
* this.drawOptionsOnOff(index);
*
* Process OK Code:
* var index = this.index();
* var symbol = this.commandSymbol(index);
* var value = this.getConfigValue(symbol);
* this.changeValue(symbol, !value);
*
* Cursor Right Code:
* var index = this.index();
* var symbol = this.commandSymbol(index);
* var value = this.getConfigValue(symbol);
* this.changeValue(symbol, true);
*
* Cursor Left Code:
* var index = this.index();
* var symbol = this.commandSymbol(index);
* var value = this.getConfigValue(symbol);
* this.changeValue(symbol, false);
*
* Default Config Code:
* // Empty. Provided by this plugin.
*
* Save Config Code:
* // Empty. Provided by this plugin.
*
* Load Config Code:
* // Empty. Provided by this plugin.
*
* ===========================================================================
* Changelog
* ===========================================================================
*
* Version 1.05:
* - Compatibility update with YEP_OptionsCore.js.
*
* Version 1.04:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.03:
* - Restriction on Camera and Zoom action sequences lifted from being
* Sideview only. Use them at your own caution.
*
* Version 1.02a:
* - Updated the Game_Screen.startZoom() function from beta to newest version.
* - Decided to separate the methods as it breaks panning.
* - Changed priority of IF action sequences to higher to no longer interfere
* other action sequences.
*
* Version 1.01:
* - Updated help file to include Character X for target typing.
*
* Version 1.00:
* - Finished plugin!
*/
