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YEPシリーズ:RPGツクールMV

日本語化パッチ YEP X Action Sequence Pack 3 プラグイン Ver1.05

「戦闘にカメラ制御の機能を追加できるプラグイン」です。

プラグイン本体は 下記ページで英語版が配布されています。
www.yanfly.moe/wiki/Action_Sequence_Pack_3_(YEP)

本体プラグインと日本語化パッチをダウンロードして、パッチを貼ってください。

ダウンロードはコチラ

パッチの貼り方は下記記事を参考にしてください。
fungamemake.com/archives/5167

類似機能のプラグイン

どなたかのお役に立てば幸いです。

/*:ja
 * @plugindesc v1.05 (要YEP_BattleEngineCore) 戦闘にカメラ制御の機能を追加します。
 * @author Yanfly Engine Plugins
 *
 * @param Camera Option
 * @text オプション表示テキスト
 * @desc オプションでのカメラ制御表示テキスト
 * @default バトルカメラ
 *
 * @help
 * 翻訳:ムノクラ
 * https://fungamemake.com/
 * https://twitter.com/munokura/
 *
 * ===========================================================================
 * 導入
 * ===========================================================================
 *
 * このプラグインは、YEP_BattleEngineCoreの拡張プラグインです。
 * YEP_BattleEngineCoreが無ければ動きませんので、ご注意ください。
 *
 * このプラグインは、カスタムアクションシーケンスの為の、
 * よりベーシックでかつ視覚的に特化した機能を提供します。
 * 特にカメラの制御やズーミングという面に特化しています。
 *
 * ===========================================================================
 * Action Sequences - ala Melody
 * ===========================================================================
 *
 * Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、
 * スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。
 * これらをアクションシーケンスと呼び、独特のアクションを提供します。
 *
 * 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。
 *
 * 1. セットアップアクション
 *   一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、
 * 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。
 * このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。
 *
 *    <setup action>
 *     action list
 *     action list
 *    </setup action>
 *
 *
 * 2. 全体アクション
 *   これらのアクションは、対象全体に対して同時に働きます。
 * このセクションを必ず使う必要はありませんが、
 * 敵の頭上にアニメーションを表示するために、
 * 大抵のアクションで使われています。
 * このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。
 *
 *    <whole action>
 *     action list
 *     action list
 *    </whole action>
 *
 *
 * 3. 対象アクション
 *   このセクションは、全対象に対して個々に働きます。
 * 主に、個別のダメージを与えるような物理攻撃に使われます。
 * ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは
 * 他の対象に影響することはありません。
 *
 *    <target action>
 *     action list
 *     action list
 *    </target action>
 *
 *
 * 4. 追随アクション
 *   このセクションは、個別対象アクション後の
 * クリーンアップとして使います。
 * これは永続フラグの消去や、コモンイベントの実行などを行います。
 *
 *    <follow action>
 *     action list
 *     action list
 *    </follow action>
 *
 *
 * 5. 完了アクション
 *   このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに使います。
 * 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。
 *
 *    <finish action>
 *     action list
 *     action list
 *    </finish action>
 *
 * 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。
 * 各タグは、スキルとアイテム内に挿入して使えるタグです。
 * それぞれのタグ名に注意してください。
 *
 * これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。
 * アクション一覧を挿入する方法は、ヘルプ中に記載されています。
 *
 * 更に、アクションシーケンス毎に
 * 全てのアイテムのメモ欄を呼び出さずに済むように、
 * 前述の5ステップをコピーするショートカットがあります。
 *
 * <action copy: x:y>
 *
 *  x を"item"か"skill"と置き換えて、
 * アクション一覧のコードを直接コピーしてください。
 * 整数の y は各オブジェクトタイプ毎に指定されたIDとなります。
 * 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合、
 * 次のコードになります。
 *   <action copy: skill:45>
 * このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。
 *
 * ===========================================================================
 * Target Typing
 * ===========================================================================
 *
 * 下記で紹介するアクション内では、"対象を参照"という表記が出てきます。
 * 以下に、対象の一覧を記載します。
 *
 *   user; アクティブバトラーを選択
 *   target, targets; アクティブ対象を選択
 *   actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択
 *   all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択
 *   dead actors: 死亡アクターのみを選択
 *   actors not user; 使用者以外の全ての生存アクターを選択
 *   actor x; スロット x のアクターを選択
 *   character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択
 *   enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択
 *   all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択
 *   dead enemies: 死亡した敵のみを選択
 *   enemies not user; 使用者以外の全ての敵を選択
 *   enemy x; スロット x の敵を選択
 *   friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択
 *   all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択
 *   dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択
 *   friends not user; 使用者を除き、バトラーの仲間を選択
 *   friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択
 *   opponents; 生存している、バトラーの相手を選択
 *   all opponents; バトラーの全ての相手を選択
 *   dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択
 *   opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択
 *   all alive; 全ての生存アクターと敵を選択
 *   all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択
 *   all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択
 *   all not user; 使用者を除き、全ての生存バトラーを選択
 *   focus; アクティブバトラーおよびその対象を選択
 *   not focus; アクティブバトラーおよびその対象以外を全て選択
 *
 * ===========================================================================
 * Action Sequences - アクション一覧
 * ===========================================================================
 *
 * 下記の一覧は、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。
 * 各アクションは独自の機能を持ち、
 * 正常に動作するために正しい記入形式が必須となっています。
 *
 * ===========================================================================
 * CAMERA CLAMP ON
 * CAMERA CLAMP OFF
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * デフォルトでカメラは固定されており、
 * カメラは戦闘範囲外にパンすることはありません。
 * この設定をオフにしたいイベントがある場合、
 * この 'camera clamp off' を使ってください。
 * この設定は、アクションシーケンス終了時に毎回元に戻ります。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera clamp on
 *         camera clamp off
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * CAMERA FOCUS: target, (location), (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK BASE, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK CENTER, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, FRONT HEAD, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, HEAD, (frames)
 * CAMERA FOCUS: target, BACK HEAD, (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 対象や特定の場所にフォーカスします。
 * 位置情報を空欄の場合、カメラは対象の中心にフォーカスをあてます。
 * 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera focus: user
 *         camera focus: target, front, 40
 *         camera focus: enemies, center, 30
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * CAMERA OFFSET: DIRECTION, DISTANCE
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA OFFSET: LEFT, distance
 * CAMERA OFFSET: RIGHT, distance
 * CAMERA OFFSET: UP, distance
 * CAMERA OFFSET: DOWN, distance
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラを指定の距離だけずらします。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera offset: left, 200
 *         camera offset: right, Graphics.boxWidth / 4
 *         camera offset: up, 300
 *         camera offset: down, $gameVariables.value(3);
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * CAMERA PAN
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA PAN: LEFT, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: RIGHT, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: UP, distance, (frames)
 * CAMERA PAN: DOWN, distance, (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラを一定の距離だけピクセル単位でパンします。
 * 左/右および上/下の組み合わせを使用して、斜めのカメラパンを実行できます。
 * 'フレーム'を使用すると、カメラのパンの継続時間を調整できます。
 * 'フレーム'を省略すると、カメラのパンの継続時間が30フレームに設定されます。
 * 注:カメラは画面の境界を越えて移動しません。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera pan: left, 200
 *         camera pan: up, 250
 *         camera pan: right, 500, 60
 *         camera pan: down: 300, 60
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * CAMERA SCREEN
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * CAMERA SCREEN: TOP LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: FAR LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM LEFT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: TOP CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: TOP RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: FAR RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: BOTTOM RIGHT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: POINT, x, y, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BASE, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK CENTER, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, FRONT TOP, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, TOP, (frames)
 * CAMERA SCREEN: target, BACK TOP, (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラをピクセル単位で任意の向きに振ることができます。
 * 左右と上下を組みあわせることで、斜めの向きも指定できます。
 * (frames)を指定することで、パンの持続時間を設定します。
 * ここを空欄にすると、30フレームが適用されます。
 * 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: camera screen: top left
 *         camera screen: far right, 30
 *         camera screen: point, 400, 300, 60
 *         camera screen: user, base
 *         camera screen: targets, base, 60
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * RESET CAMERA: (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラの位置を、戦闘フィールドの中心=デフォルトの位置にリセットさせます。
 * (frames)を指定すると、カメラリセットの時間を指定することができます。
 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
 * 注:カメラが画面の境界線を越えることはありません。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: reset camera
 *         reset camera: 30
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * RESET ZOOM: (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * カメラのズームを、100%=デフォルトの値にリセットさせます。
 * (frames)を指定すると、ズームリセットの時間を指定することができます。
 * ここを空欄にすると、30フレームでリセットされるという設定になります。
 * 注:カメラは画面の境界を越えて移動することはありません。
 * 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: reset zoom
 *         reset zoom: 30
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * WAIT FOR CAMERA
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのパンが終了するまで待機します。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for camera
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * WAIT FOR ZOOM
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 次のアクションに進む前に、一旦カメラのズームが終了するまで待機します。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: wait for zoom
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * ZOOM: x%, (frames)
 * ZOOM: x.y, (frames)
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * x% もしくは x.y 倍率でズームを行います。(frames) を使うと、
 * ズームが起こる際の時間を指定できます。
 * 空欄にすると、30フレームが適用されます。
 * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 * 使用例: zoom: 200%
 *         zoom: 1.5, 45
 * ===========================================================================
 *
 * ===========================================================================
 * Options Core 設定 - 新しいオプションの追加
 * ===========================================================================
 *
 * YEP_OptionsCoreを使用している場合、
 * このプラグインの新しいオプションを追加できます。
 * 以下が使用できるコード/パラメーター設定です。
 *
 * ---------
 * Settings:
 * ---------
 *
 * Name:
 * i[302]Battle Camera
 *
 * Help Description:
 * If ON, the camera in battle will move around.
 * If OFF, the camera in battle will be locked in place.
 *
 * Symbol:
 * battleCamera
 *
 * Show/Hide:
 * show = Imported.YEP_X_ActSeqPack3;
 *
 * Enable:
 * enabled = true;
 *
 * Ext:
 * ext = 0;
 *
 * ----------
 * Functions:
 * ----------
 *
 * Make Option Code:
 * this.addCommand(name, symbol, enabled, ext);
 *
 * Draw Option Code:
 * var rect = this.itemRectForText(index);
 * var statusWidth = this.statusWidth();
 * var titleWidth = rect.width - statusWidth;
 * this.resetTextColor();
 * this.changePaintOpacity(this.isCommandEnabled(index));
 * this.drawOptionsName(index);
 * this.drawOptionsOnOff(index);
 *
 * Process OK Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, !value);
 *
 * Cursor Right Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, true);
 *
 * Cursor Left Code:
 * var index = this.index();
 * var symbol = this.commandSymbol(index);
 * var value = this.getConfigValue(symbol);
 * this.changeValue(symbol, false);
 *
 * Default Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * Save Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * Load Config Code:
 * // Empty. Provided by this plugin.
 *
 * ===========================================================================
 * Changelog
 * ===========================================================================
 *
 * Version 1.05:
 * - Compatibility update with YEP_OptionsCore.js.
 *
 * Version 1.04:
 * - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
 *
 * Version 1.03:
 * - Restriction on Camera and Zoom action sequences lifted from being
 * Sideview only. Use them at your own caution.
 *
 * Version 1.02a:
 * - Updated the Game_Screen.startZoom() function from beta to newest version.
 * - Decided to separate the methods as it breaks panning.
 * - Changed priority of IF action sequences to higher to no longer interfere
 * other action sequences.
 *
 * Version 1.01:
 * - Updated help file to include Character X for target typing.
 *
 * Version 1.00:
 * - Finished plugin!
 */

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