「戦闘に大幅な視覚的カスタマイズ機能を追加できるプラグイン」です。
プラグイン本体は 下記ページで英語版が配布されています。
www.yanfly.moe/wiki/Action_Sequence_Pack_2_(YEP)
プラグイン本体と日本語化パッチをダウンロードして、パッチを貼ってください。
パッチの貼り方は下記記事を参考にしてください。
fungamemake.com/archives/5167
類似機能のプラグイン
- NRP Dynamic Animation(砂川赳様作)
どなたかのお役に立てば幸いです。
/*:ja
* @plugindesc v1.13 (要YEP_BattleEngineCore) 戦闘に大幅な視覚的カスタマイズ機能を追加します。
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* https://fungamemake.com/
* https://twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* 導入
* ===========================================================================
*
* Battle Engine Coreには "Melody's Battle Engine"が含まれており、
* スキルとアイテムエフェクトの色々な側面を制御します。
* これらをアクションシーケンスと呼び、独特のアクションを提供します。
*
* 各スキルとアイテムは、5つの異なるアクションシーケンスから構成されます。
*
* 1. セットアップアクション
* 一連のアクションとエフェクトが実行される前に、アクティブバトラーは、
* 一歩前進したり、武器を抜くなどの準備アクションを行います。
* このステップは、バトラーがアイテムやスキルを使う前に起こります。
*
* <setup action>
* action list
* action list
* </setup action>
*
*
* 2. 全体アクション
* これらのアクションは、対象全体に対して同時に働きます。
* このセクションを必ず使う必要はありませんが、
* 敵の頭上にアニメーションを表示するために、
* 大抵のアクションで使われています。
* このステップは、スキル/アイテム使用後に起こります。
*
* <whole action>
* action list
* action list
* </whole action>
*
*
* 3. 対象アクション
* このセクションは、全対象に対して個々に働きます。
* 主に、個別のダメージを与えるような物理攻撃に使われます。
* ここで起こるアクションは、そのような設定をしない限りは
* 他の対象に影響することはありません。
*
* <target action>
* action list
* action list
* </target action>
*
*
* 4. 追随アクション
* このセクションは、個別対象アクション後の
* クリーンアップとして使います。
* これは永続フラグの消去や、コモンイベントの実行などを行います。
*
* <follow action>
* action list
* action list
* </follow action>
*
*
* 5. 完了アクション
* このセクションは、アクティブバトラーの一連のアクションの締めに使います。
* 例えば元の位置に戻ったりなどのアクションが挙げられます。
*
* <finish action>
* action list
* action list
* </finish action>
*
* 上記がアクションシーケンスにおける5ステップです。
* 各タグは、スキルとアイテム内に挿入して使えるタグです。
* それぞれのタグ名に注意してください。
*
* これらのタグは、それぞれのアクションを実行します。
* アクション一覧を挿入する方法は、ヘルプ中に記載されています。
*
* 更に、アクションシーケンス毎に
* 全てのアイテムのメモ欄を呼び出さずに済むように、
* 前述の5ステップをコピーするショートカットがあります。
*
* <action copy: x:y>
*
* x を"item"か"skill"と置き換えて、
* アクション一覧のコードを直接コピーしてください。
* 整数の y は各オブジェクトタイプ毎に指定されたIDとなります。
* 例えば、45番目のスキルアクションシーケンスをコピーしたい場合、
* 次のコードになります。
* <action copy: skill:45>
* このメモタグを使う場合、メモ欄内では最も優先されるものとなります。
*
* ===========================================================================
* Target Typing
* ===========================================================================
*
* 下記で紹介するアクション内では、"対象を参照"という表記が出てきます。
* 以下に、対象の一覧を記載します。
*
* user; アクティブバトラーを選択
* target, targets; アクティブ対象を選択
* actors, existing actors; 生存している全てのアクターを選択
* all actors; 死亡アクターも含めて、全てのアクターを選択
* dead actors: 死亡アクターのみを選択
* actors not user; 使用者以外の全ての生存アクターを選択
* actor x; スロット x のアクターを選択
* character x; アクターID x を持つ特定のキャラクターを選択
* enemies, existing enemies; 生存している全ての敵を選択
* all enemies; 死亡した敵も含めて、全ての敵を選択
* dead enemies: 死亡した敵のみを選択
* enemies not user; 使用者以外の全ての敵を選択
* enemy x; スロット x の敵を選択
* friends; 生存しているバトラーの仲間を全て選択
* all friends; 生死に関わらず、バトラーの仲間を全て選択
* dead friends; 死亡しているバトラーの仲間を全て選択
* friends not user; 使用者を除き、バトラーの仲間を選択
* friend x: スロット x 内の、バトラーの仲間を選択
* opponents; 生存している、バトラーの相手を選択
* all opponents; バトラーの全ての相手を選択
* dead opponents; 死亡している、バトラーの相手を選択
* opponent x: スロット x 内のバトラーの相手を選択
* all alive; 全ての生存アクターと敵を選択
* all members; 全ての生存/死亡アクターと敵を選択
* all dead; 全ての死亡アクターと敵を選択
* all not user; 使用者を除き、全ての生存バトラーを選択
* focus; アクティブバトラーおよびその対象を選択
* not focus; アクティブバトラーおよびその対象以外を全て選択
*
* ===========================================================================
* Action Sequences - アクション一覧
* ===========================================================================
*
* 下記の一覧は、5段階のアクションシーケンス内で使えるアクション一覧です。
* 各アクションは独自の機能を持ち、
* 正常に動作するために正しい記入形式が必須となっています。
*
* ===========================================================================
* ATTACK ANIMATION: target, (mirror)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* アクティブなバトラーの攻撃アニメーションを、対象に表示します。
* アクターの持つ武器によってアニメーションが決定されます。
* それが敵だった場合、敵の攻撃アニメーションによって決定されます。
* 'mirror' を使用した場合、そのアニメーションを反転します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: attack animation: target
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* ENEMY EFFECT: target, effect-type
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* これは敵にのみ有効です。対象を白く表示、もしくは点滅させます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: enemy effect: targets, whiten
* enemy effect: targets, blink
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* FACE target: args
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* FACE target1: FORWARD
* FACE target1: BACKWARD
* FACE target1: HOME
* FACE target1: AWAY FROM HOME
* FACE target1: POINT, x coordinate, y coordinate
* FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate
* FACE target1: target2
* FACE target1: AWAY FROM target2
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* バトラーを任意の方向に向けます。
* 上記のフォーマット内では引数を使うこともできます。
* このアクションシーケンスコマンドは、target1 を
* 上記のどの方向にも向かせることができます。
* もし target2 を使えば、target1 を target2 に基づいた方向に
* 向かせることができます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: face user: forward
* face target: backward
* face enemies: home
* face allies: away from home
* face target: point, 20, 40
* face target: away from point, 500, 600
* face user: target
* face target: away from user
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* FADE OUT: (frames)
* FADE IN: (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 画面をフェードアウト/インすることができます。
* フェードの設定でフレーム数を指定することもできます。
* 空欄にすると、60フレームがデフォルトで適用されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: fade out
* fade in: 10
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* FLASH SCREEN: args
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* FLASH SCREEN: WHITE, (frames)
* FLASH SCREEN: RED, (frames)
* FLASH SCREEN: ORANGE, (frames)
* FLASH SCREEN: YELLOW, (frames)
* FLASH SCREEN: GREEN, (frames)
* FLASH SCREEN: BLUE, (frames)
* FLASH SCREEN: PURPLE, (frames)
* FLASH SCREEN: MAGENTA, (frames)
* FLASH SCREEN: BLACK, (frames)
* FLASH SCREEN: (red), (green), (blue), (intensity), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 画面を任意の色に点滅させます。
* 引数にカラー名を指定した場合、既存のフラッシュ設定が適用されます。
* 自身の設定を適用したい場合、
* 赤・緑・青や強度を指定して好みのフラッシュを作成してください。
* 色や強度の設定は0~225の中で行います。
* framesの値を指定すると、持続時間を設定できます。
* 空欄の場合、60フレームのデフォルトで実行されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: flash screen: white
* flash screen: red, 45
* flash screen: 128, 170, 214, 170
* flash screen: 68, 68, 68, 170, 45
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* FLOAT target: (height), (frames)
* FLOAT target: (height%), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象を、任意の高度で地面から浮かび上がらせます。
* 高度(%)は浮かんでいる対象の高さに比例し、100% と指定すると、
* 対象の高さと同じだけ地面から浮かび上がります。
* 「%」を取れば、対象をピクセル指定で浮かすことができます。
* (frames)の部分で、その高さに上昇するまでにかかるフレーム数を指定できます。
* 「0%」を指定すると、対象を地上に戻します。
* 注: サイドビュー戦闘でのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: float user: 200%
* float enemies: 500, 30
* float target: 0%, 30
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* HIDE BATTLE HUD
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 戦闘のhudを隠し、アニメーション再生の妨げにならないようにできます。
* 'show battle hud'を使えば再びhudを表示させることができます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: hide battle hud
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* JUMP target: (height), (frames)
* JUMP target: (height%), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象を、任意の高度でジャンプさせます。
* (height%)を 200% に指定すると対象高さの2倍分の高さジャンプします。
* 「%」を取れば、ピクセル指定でジャンプさせることができます。
* (frames)の部分では、空中に留まるフレーム数を指定できます。
* 'Move' のアクションシーケンスと一緒に使用すると、
* 一定の距離をジャンプしているように見せることができます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: jump user: 150%
* jump target: 300, 60
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* MOTION type: target, (no weapon)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* MOTION WALK: target
* MOTION STANDBY: target
* MOTION CHANT: target
* MOTION GUARD: target
* MOTION DAMAGE: target
* MOTION EVADE: target
* MOTION ATTACK: target
* MOTION THRUST: target
* MOTION SWING: target
* MOTION MISSILE: target
* MOTION SKILL: target
* MOTION SPELL: target
* MOTION ITEM: target
* MOTION ESCAPE: target
* MOTION VICTORY: target
* MOTION DYING: target
* MOTION ABNORMAL: target
* MOTION SLEEP: target
* MOTION DEAD: target
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* サイドビューで対象に特定のアクションを取らせます。
* 対象に '攻撃'の命令をすると、対象は装備している武器によって、振ったり、
* 押したり、投げるといったモーションを自動的に行います。
* 攻撃やこれらのモーション時には、対象が所持している武器も表示されます。
*
* 対象の後に 'no weapon'が使用されている場合、武器は表示されません。
* この効果はTHRUST、SWING、MISSILEの動きでのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: motion walk: user
* motion thrust: user, no weapon
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* MOVE target: args
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* MOVE target1: HOME, (frames)
* MOVE target1: RETURN, (frames)
* MOVE target1: FORWARD, (distance), (frames)
* MOVE target1: BACKWARD, (distance), (frames)
* MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)
* MOVE target1: target2, BASE, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, CENTER, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, HEAD, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, FRONT BASE, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, FRONT HEAD, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, BACK BASE, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, BACK CENTER, (frames), (offset)
* MOVE target1: target2, BACK HEAD, (frames), (offset)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* これは移動を指定するコマンド一覧です。
* 上記のフォーマットであれば、引数を使うこともできます。
* このアクションシーケンスコマンドは、
* target1 を、引数で指定した場所に移動させます。
* もしそれが target2 を含むものであれば、
* taget1 との位置関係を指定する必要があります。
* 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* オプションの(offset)引数には以下ように引数を挿入できます。
*
* offset x +100
* offset x -200
* offset y +300
* offset y -400
*
* これにより、目的地までの距離を一定量ずらすことができます。
* 正数は前方を示し、負数は後方を示します。
*
* auto offset x +500
* auto offset x -600
*
* ただし、上記のいずれかを使用すると、ユーザーがアクターか敵か、
* 対象によってはアクターか敵かによって異なります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: move user: home, 20
* move target: forward, 48, 12
* move enemy 1: point, 400, 300
* move enemy 2: point, 500, 250, offset x -50, offset y -50
* move actor 3: target, front base, 20
* move user: target, front base, 20, auto offset x -100
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* OPACITY target: x, (frames)
* OPACITY target: x%, (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象の不透明度をx(0から255)/x%(0%から100%)に変更します。
* 'frames'を使用する場合、対象の不透明度の変化にかかるフレーム数になります。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: opacity user: 50%, 30
* opacity not focus: 0
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* SHOW BATTLE HUD
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 戦闘のhudが隠れている時に 'show battle hud' を使うことで、
* プレイヤー画面にhudを再表示させます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: show battle hud
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* SHAKE SCREEN: (power), (speed), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 画面を振動させます。
* 0から9の間で強さとスピードを指定し、振動のフレーム数を指定します。
* これらを空欄にすると、デフォルト値(5の強さ/5のスピード/60フレーム)が
* 適用されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: shake screen
* shake screen: 9
* shake screen: 3, 9, 30
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* TINT SCREEN: args
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* TINT SCREEN: NORMAL, (frames)
* TINT SCREEN: DARK, (frames)
* TINT SCREEN: SEPIA, (frames)
* TINT SCREEN: SUNSET, (frames)
* TINT SCREEN: NIGHT, (frames)
* TINT SCREEN: (red), (green), (blue), (gray), (frames)
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 戦闘画面に色を付けることができます。
* 引数、 'normal', 'dark', 'sepia','sunset', 'night' を用いると、
* 画面にその色のエフェクトがかかります。
* それ以外の場合、赤・緑・青・グレイの値を指定して色を調整してください。
* 赤・青・緑については-255から255の間、グレイは0から255の間で調整できます。
* フレームを指定すると、色の変更の持続時間を指定することができます。
* 空欄にすると、デフォルトである60フレームが適用されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: tint screen: normal
* tint screen: sepia, 30
* tint screen: 68, -34, -34, 0
* tint screen: 68, -68, 0, 68, 45
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* WAIT FOR FLOAT
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 次のアクションに進む前に、
* 一旦全てのバトラーの 'float'(浮かび上がり)が終了するまで待機します。
* 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: wait for float
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* WAIT FOR JUMP
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 次のアクションに進む前に、
* 一旦全てのバトラーの 'jump'(ジャンプ)が終了するまで待機します。
* 注:サイドビュー戦闘でのみ機能します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: wait for jump
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* WAIT FOR OPACITY
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 次のアクションに進む前に、
* 一旦全てのバトラーの 'opacity'(不透明度)変更が終了するまで待機します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 使用例: wait for opacity
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* Changelog
* ===========================================================================
*
* Version 1.13:
* - Updated Float and Jump to allow for negative values.
*
* Version 1.12:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
* - Added new Offset X, Offset Y, arguments for the Move action sequence.
* Check the helpfile for more information.
*
* Version 1.11:
* - Fixed a bug that caused enemies to not mirror the attack animation.
*
* Version 1.10a:
* - Fixed a bug that caused scaled enemies to have their state icons and
* overlays appear in odd places.
* - Documentation update for Move, Float, and Jump related action sequences
* as they only work in Sideview.
*
* Version 1.09:
* - Animations played on a floating or jumping battlers 'Feet' location will
* now be played at the base of the battler regardless of how high the battler
* is floating. This is to provide a more consistent animation image.
*
* Version 1.08a:
* - State Icon and State Overlays will now synch together for floating and
* jumping battlers.
*
* Version 1.07c:
* - Synchronized battle animations to floating and jumping battlers.
*
* Version 1.06:
* - Updated weapon motions for YEP_X_AnimatedSVEnemies to work with sideview
* enemies.
*
* Version 1.05:
* - Creating compatibility for a future plugin.
*
* Version 1.04a:
* - Rewrote and updated movement formulas.
*
* Version 1.03:
* - Made a change to Motion action sequence. 'Wait' is now substituted for
* 'Standby' as to not confuse it with the actual Motion Wait action sequence.
* - Added a 'no weapon' option to Motion action sequences. This new tag will
* only affect the 'Thrust', 'Swing', and 'Missile' motions.
*
* Version 1.02:
* - Added a check for motion attack to differentiate between actor and enemy.
*
* Version 1.01:
* - Updated help file to include Character X for target typing.
*
* Version 1.00:
* - Finished plugin!
*/