YEPシリーズ

日本語パッチ YEP Battle A.I. Core プラグイン Ver1.15

こちらは「敵の戦闘AIをカスタマイズできるプラグイン」です。

プラグイン本体は 下記ページで英語版が配布されています。
www.yanfly.moe/wiki/Battle_A.I._Core_(YEP)

本体プラグインと日本語パッチをダウンロードして、パッチを貼ってください。

パッチの貼り方は下記記事を参考にしてください。
fungamemake.com/archives/5167

類似機能のプラグイン

どなたかのお役に立てば幸いです。

/*:ja
* @plugindesc v1.15 敵の戦闘AIをカスタマイズできます。
* @author Yanfly Engine Plugins
*
* @param Dynamic Actions
* @text 行動決定タイミング
* @type boolean
* @on 行動時
* @off ターン開始時
* @desc 敵の行動を決定するタイミング
* ターン開始時:false / 行動時:true
* @default true
*
* @param Dynamic Turn Count
* @text ターンカウント
* @type boolean
* @on 通常ターン+1
* @off 通常ターン
* @desc ターンカウントの変更
* 通常ターン+1:true / 通常ターン:false
* @default false
*
* @param Element Testing
* @text 属性認識
* @type boolean
* @on テスト認識
* @off 自動認識
* @desc 敵の行動判断での属性認識
* 自動認識:false / テスト認識:true
* @default true
*
* @param Default AI Level
* @text デフォルトAIレベル
* @type number
* @min 0
* @max 100
* @desc 敵デフォルトのAIレベル
* Level 0:ランダム / Level 100:厳格
* @default 80
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* fungamemake.com/
* twitter.com/munokura/
*
* ===========================================================================
* 導入
* ===========================================================================
*
* RPGツクールMVにおいて敵のデフォルトAIは、
* レートとスイッチ設定をしたとしても少々退屈な行動をとりがちです。
* デフォルト時には、敵が対象を選ぶルールは変更できず、
* また、単純な条件照合のような行動決定しか行われませんでした。
* このプラグインでは、
* 条件や行動、敵の選ぶ対象などについての優先度の一覧を作成し、
* 敵がどのように戦うかをカスタマイズすることができます。
*
* デフォルトのコンディションに加えて、行動を取る前に対象能力値の決定や、
* 対象の弱点属性(又はその逆)の認識を、行わせることが出来ます。
* 更に、敵のAIレベルを指定することで、戦闘スタイルを統一されたものにしたり、
* 逆にランダムなものに設定することもできます。
*
* ===========================================================================
* プラグインパラメータ
* ===========================================================================
*
* Dynamic Actions
* デフォルトでは、敵の行動はターン開始時に決定されますが、
* このDynamic Actionsを有効にすると、敵の行動時に決定がなされます。
* これにより敵の行動をより柔軟なものにし、賢く見せることができます。
* 同時に、プレイヤーにとっては新たな試練となるでしょう。
*
* Element Testing
* これを無効化すると、敵は対象の弱点属性や、抵抗力のある属性などを、
* 自動的に認識できるようになります。
* 有効にすると、敵は行動決定の前にアクターに対して
* スキルのテスト攻撃を行うようになります。
* アクターの属性有効度を理解するまでは、
* 敵は常に対象アクターに対してスキルを試そうとします。
* もしスキル自体が属性がない場合、何の情報も記録されません。
* 敵グループのデータは、各戦闘の最初に毎回リセットされます。
*
* Default AI Level
* 全ての敵が賢いというわけなく、愚鈍だったりランダムなだけなものも居ます。
* 敵のAIレベルを低く設定するとよりランダムに、
* 高く設定すると、行動により一貫性を持たせることができます。
* まずランダムな番号が0から99の間で決定され、敵のAIレベルがそれよりも高い場合
* その行動について、条件が満たされるかどうか照合されます。
* AIレベルの方が低い場合、条件には合致していないものと自動的にみなされ、
* 次の行動に移ります。
* この条件照合は、新しい行動が確認された際には毎回行われます。
* また、このランダム要素は <AI Priority>の一覧のみに適用され、
* デフォルトの行動には適用されません。
*
* ===========================================================================
* 敵のAIレベル
* ===========================================================================
*
* 敵のAIレベルは、それを倒す難しさを表すものではなく、
* どのくらい厳密に <AI Priority> の一覧に従うかを表すものです。
* 例えばAIレベルが80の時、その敵は80%の確率で、
* <AI Priority> 一覧に従った行動を起こします。
* そして再度、80%の確率で次の行動を起こし、それを繰り返します。
* AIレベルが低いということは、その確率も低いということになるため、
* その敵の行動は、よりランダムなものとなります。
*
* 敵のメモタグ:
* <AI Level: x>
* 敵のAIレベルを x に設定します。 x を低くすると、
* 敵の行動がよりランダムになります。
* x を高くするほど、AI Priority一覧に厳密に従って行動するようになります。
*
* ===========================================================================
* 敵のAI優先度
* ===========================================================================
*
* 敵がAI優先順位一覧がある場合、敵はその一覧を上から下の順で参照し
* 条件が満たされている行動を探します。(上にあるほど優先順位が高くなります)
* もしその行動条件が満たされていれば、敵はその行動を取ります。
*
* 敵の優先順位一覧を設定するには、
* 敵のメモ欄に次の形式に一致するタグを配置する必要があります。
*
* <AI Priority>
* condition: スキルIDx, target
* condition: スキルIDx, target
* </AI Priority>
*
* または
*
* <AI Priority>
* condition: スキル名, target
* condition: スキル名, target
* </AI Priority>
*
* 条件やスキルをいくつでも<AI Priority>のタグ間に置くことができます。
* スキルIDかスキル名、好きなほうを使用することができます。
* スキル名を使用する場合で、作成したデータベースに同じスキル名がある場合、
* 大きい方のスキルIDが参照されることに注意してください。
*
* ===========================================================================
* 条件
* ===========================================================================
*
* 下記は、ステートに応じたスキルを敵に選択させる方法の一覧です。
* スキルが使われるか否かの決定に加え、条件で対象を決定させます。
* 下記の一覧では、どのように条件分岐が行われ、
* どのように対象が選ばれるかということについて記載しています。
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* ALWAYS
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 常に満たされている条件分岐です。
* 対象範囲内の全ての対象に対し効力があります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Always: Skill 10, Lowest HP%
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* Element X case
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 属性X('X'の代わりに番号または属性名)の属性有効度を一致させて、
* 行動条件が満たされているかどうかを確認できます。
* 'case'を通常の属性有効度(110%以下かつ90%以上)の場合は 'Neutral'、
* 100%属性有効度を超える場合は 'Weakness'、
* 100%属性有効度を下回る場合は 'Resistant'、
* 0%属性有効度を示す場合は 'Null'、
* 0未満の場合は 'Absorb'と置き換えてください。
* 有効な対象は、一致する属性有効度を持つものになります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Element Fire Weakness: Fireball, Lowest HP%
* Element Water Resistant: Water Cancel, Highest MAT
* Element 4 Null: Earthquake, Lowest MDF
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* EVAL eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* どのようなコードでも、それを用いて条件を確認し、実行が可能になります。
* この条件は、スキルの対象範囲内の全ての生存メンバーを
* 有効な対象として扱います。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Eval user.name() === 'Bat A': Skill 10, Highest HP%
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* group ALIVE MEMBERS eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'group'をプレイヤーパーティの'party'/敵グループの'troop'と置き換えます。
* プレイヤーパーティ/敵グループの生存メンバー数で
* 条件を満たすか照合を行います。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Party Alive Members > 2: Skill 10, Lowest HP%
* Troop Alive Members <= 4: Skill 11, Highest HP%
* Troop Alive Members === $gameVariables.value(3): Skill 12, Random
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* group DEAD MEMBERS eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'group'をプレイヤーパーティの'party'/敵グループの'troop'と置き換えます。
* プレイヤーパーティ/敵グループの死亡メンバー数で
* 条件を満たすか照合を行います。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Party Dead Members > 2: Undead, Highest ATK
* Troop Dead Members <= 4: Life, Highest ATK
* Troop Dead Members === $gameVariables.value(3): Skill 12, Random
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* stat PARAM eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'stat'を'atk', 'def', 'mat', 'mdf', 'agi', 'luk',
* 'maxhp', 'maxmp', 'hp', 'mp', 'hp%', 'mp%', 'level' に置き換えて、
* その行動の条件照合を行います。
* 照合が行われるグループは、スキル対象範囲に基づいています。
* もし敵をスキルの対象にした場合、
* 全ての敵が、条件を満たすか否かの確認を受けることになります。
* これはプレイヤーパーティメンバーに対しても同様に行われます。
* この条件照合をパスした者だけが、有効な対象となります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: HP% param <= 50%: Heal, Lowest HP%
* MP param > 90: Mana Drain, Highest MP
* ATK param > user.atk: Power Break, Highest ATK
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* type PARTY LEVEL eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'type'を'highest', 'lowest', 'average'に置き換えて、
* スキル範囲の決定のため、それぞれのパーティレベルを取得します。
* またこの時のレベルとは、パーティ全体のレベルを指し示すものです。
* この条件が満たされた場合、全ての対象が有効な対象となります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Highest Party Level > 10: Skill 10, Lowest MP%
* Lowest Party Level < 12: Skill 11, Lowest HP%
* Average Party Level > 15: Skill 12, Highest HP%
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* RANDOM x%
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 条件を、ランダムな x %の確率に基づかせるように変更できます。
* この条件は、可能性のある全ての対象を有効な対象とみなします。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Random 50%: Skill 10, Lowest HP%
* Random 75%: Skill 11, Highest HP%
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* STATE === state x
* STATE === state name
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象範囲内の対象が x ステートかどうかを検出します。
* (ステート名を使っている場合はその名前で検出)
* そうである場合、その対象は有効対象のプールに追加されます。
* ステートに影響を受けていない対象は全て無視されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: State === State 5: DeBlind, Highest ATK
* State === Knockout: Life, Random
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* STATE !== state x
* STATE !== state name
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 対象範囲内の対象が x ステートを保持していないかを検出します。
* (ステート名を使っている場合はその名前で検出)
* 保持していない場合、その対象は有効対象のプールに追加されます。
* ステートに影響を受けていない対象は全て無視されます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: State !== State 12: Haste, Random
* State !== Courage: Cowardice, Highest ATK
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* SWITCH X case
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'x'を確認するスイッチのIDに置き換えます。
* 'case'を'on'/'off'のいずれかに置き換えます
* ('true'/'false'を使用することもできます)。
* スイッチがケースに一致する場合、条件が満たされ、
* 全てのスキル対象が有効な対象になります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Switch 5 On: Skill 10, Lowest HP%
* Switch 6 Off: Skill 11, Highest HP%
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* TURN eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* ターンカウントに基づく条件を eval で実行することができるようになります。
* この条件は、可能性のある全ての対象を有効な対象とみなします。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Turn > 3: Skill 10, Lowest hp%
* Turn === 4: Skill 11, Highest hp%
* Turn <= $gameVariables.value(2): Skill 12, Random
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* USER stat PARAM eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'stat'を 'atk'、'def'、'mat'、'mdf'、'agi'、'luk'、'maxhp'、'maxmp'、
* 'hp'、'mp'、'hp%' 、'mp%'、'level'のいずれかに置き換えます。
* 行動できるか条件確認を実行します。
* 使用者の能力値が条件に一致すると、行動確認が完了します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: User HP% param <= 50%: Heal, Lowest HP%
* User MP param > 90: Mana Drain, Highest MP
* User ATK param > user.atk: Power Break, Highest ATK
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
* VARIABLE X eval
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 変数 x の値で、条件を満たすかどうか確認します。
* そうである場合、全てのスキル対象が有効な対象となります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例: Variable 3 > 10: Skill 10, Lowest HP%
* Variable 5 <= 100: Skill 11, Highest HP%
* Variable 2 === user.atk: Skill 12
* =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
*
* ===========================================================================
* 複数の条件
* ===========================================================================
*
* バージョン1.11から、Battle A.I. Coreの現在複数の条件をサポートしています。
* 複数の条件を設定するには「条件: スキルID, 対象」の形式に従います。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* 複数の条件を追加するには、次の例のように各条件の間に+++を挿入するだけです。
* 例:
*
* Switch 1 on +++ Switch 2 on: Fire, Lowest HP%
* Turn 3 > 1 +++ Variable 5 <= 100 +++ Switch 3 on: Ice, Lowest HP%
* Random 50% +++ Highest Party Level > 50: Thunder, Highest HP%
*
* 上記の例で選択したスキルを使用するには、全ての条件を満たす必要があります。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* 厳密な対象グループがある条件の場合、
* 対象グループは全ての対象グループの組み合わせになります。
* 例:
*
* STATE === Blind +++ STATE === Fear: Dark, Lowest HP%
*
* この例では、敵は'Blind'と'Fear'の両方の影響を受けている対象に対してのみ
* 'Dark'スキルを使用します。 複数の目標がある場合、
* 最も低いHP%を持つ目標が敵が'Dark'で狙う目標になります。
*
* STATE !== Blind +++ ATK param >= 150: Darkness, Highest ATK
*
* 上記は、敵は'Blind'ではなく、少なくとも150のATK能力値を持つ対象に対して
* 'Darkness'スキルを使用します。
* 複数の対象がある場合、敵は最も高いATKを持つ対象に'Darkness'を唱えます。
*
* ===========================================================================
* 対象選択
* ===========================================================================
*
* これはオプション機能ですが、条件への微細な変更で行うことができます。
* ただスキルのあとに','をつけるだけで、有効な対象グループの中から
* どの対象を指定したいか選ぶことができます。
* 例:
* Random 50%: Fire, Highest HP%
*
* この条件は50%の確率で満たされ、その場合、対象範囲内のチームから
* 最も高いHP % の者が選ばれて対象となります。
* またこの場合、対象には'Fire'のスキルが使われることになります。
*
* もし対象が特定されなかった場合、有効な対象の中から
* ランダムな対象が選出されることになります。
* それ以外については、下記の一覧を参照してください。
*
* ---------------------------------------------------------------------------
* <<nothing>> 有効対象グループ内からランダムに選択。
* First 有効対象グループ内から最初のメンバーを選択。
* User 使用者自身を選択。
* Highest MaxHP 最も高い最大HPを持った有効対象を選択。
* Highest HP 最も高いHPを持った有効対象を選択。
* Highest HP% 最も高いHP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Highest MaxMP 最も高い最大MPを持った有効対象を選択。
* Highest MaxTP 最も高い最大TPを持った有効対象を選択。
* Highest TP 最も高いTPを持った有効対象を選択。
* Highest TP% 最も高いTP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Highest MP 最も高いMPを持った有効対象を選択。
* Highest MP% 最も高いMP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Highest ATK 最も高いATKを持った有効対象を選択。
* Highest DEF 最も高いDEFを持った有効対象を選択。
* Highest MAT 最も高いMATを持った有効対象を選択。
* Highest MDF 最も高いMDFを持った有効対象を選択。
* Highest AGI 最も高いAGIを持った有効対象を選択。
* Highest LUK 最も高いLUKを持った有効対象を選択。
* Highest Level 最も高いレベルの有効対象を選択。(*注2)
* Lowest MaxHP 最も低い最大HPを持った有効対象を選択。
* Lowest HP 最も低いHPを持った有効対象を選択。
* Lowest HP% 最も低いHP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Lowest MaxMP 最も低い最大MPを持った有効対象を選択。
* Lowest MP 最も低いMPを持った有効対象を選択。
* Lowest MP% 最も低いMP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Lowest MaxTP 最も低い最大TPを持った有効対象を選択。
* Lowest TP 最も低いTPを持った有効対象を選択。
* Lowest TP% 最も低いTP%を持った有効対象を選択。(*注1)
* Lowest ATK 最も低いATKを持った有効対象を選択。
* Lowest DEF 最も低いDEFを持った有効対象を選択。
* Lowest MAT 最も低いMATを持った有効対象を選択。
* Lowest MDF 最も低いMDFを持った有効対象を選択。
* Lowest AGI 最も低いAGIを持った有効対象を選択。
* Lowest LUK 最も低いLUKを持った有効対象を選択。
* Lowest Level 最も低いレベルの有効対象を選択。(*注2)
*
* 注1: 現在のHPを最大HPで割り算/現在のMPを最大MPで割り算して算出
*
* 注2: YEP_EnemyLevelsがない状態でこれが実行された場合、
* プレイヤーパーティの最大レベルを返します。
*
* ---------------------------------------------------------------------------
*
* ===========================================================================
* 特別なメモタグ
* ===========================================================================
*
* もしYEP_Taunt.jsを使っている場合、デフォルトで敵は挑発を受けなくなります。
* この問題により、対象は挑発エフェクトによって守られ、
* それにより、AIの動作はシャットダウンされてしまいます。
* もし敵に相手の挑発エフェクトを反映させたい場合、
* 下記のタグを敵のメモ欄内に挿入してください。
*
* <AI Consider Taunt>
*
* 敵の行動決定フェーズで、挑発された敵について考慮が成されるようになります。
* 愚鈍な敵向けにはこのメモタグを無効にし、
* 賢い敵のみに有効にするという使い方をすることもできます。
*
* ===========================================================================
* Changelog
* ===========================================================================
*
* Version 1.15:
* - Fixed a bug that caused some TP conditions to not work properly.
*
* Version 1.14:
* - Bypass the isDevToolsOpen() error when bad code is inserted into a script
* call or custom Lunatic Mode code segment due to updating to MV 1.6.1.
*
* Version 1.13:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.
*
* Version 1.12:
* - Added 'Dynamic Turn Count' plugin parameter for those who wish to push
* the turn count further by 1 turn in order to adjust for Dynamic Actions.
* Code provided by Talonos.
*
* Version 1.11:
* - Adding the ability to support multiple conditions. Please Read the
* 'Multiple Conditions' section in the help file for more details.
*
* Version 1.10:
* - Lunatic Mode fail safes added.
*
* Version 1.09:
* - Added 'user' to the list of valid skill targets.
* - Added 'USER stat PARAM eval' to valid conditions.
*
* Version 1.08:
* - Neutral elemental resistance is now considered to be above 90% and under
* 110% for a better range of activation.
* - Optimization update.
*
* Version 1.07:
* - Fixed a compatibility bug that caused certain conditions to bypass
* taunts.
*
* Version 1.06:
* - Fixed a bug that caused 'Highest TP' and 'Lowest TP' target searches to
* crash the game.
*
* Version 1.05:
* - Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.
*
* Version 1.04a:
* - Fixed a bug that would cause a crash with the None scope for skills.
* - Switched over a function to operate in another for better optimization.
*
* Version 1.03:
* - Fixed a bug that returned the wrong MP% rate.
*
* Version 1.02:
* - Fixed a bug that targeted the highest parameter enemy instead of lowest.
*
* Version 1.01:
* - Added 'MaxTP' and 'TP' to targets.
* - Compatibility update with Battle Engine Core v1.19+. Turn settings are
* now based 'AI Self Turns' if the enabled.
*
* Version 1.00:
* - Finished Plugin!
*/

スポンサードリンク

スポンサードリンク

-YEPシリーズ

Copyright© RPGツクールMV初心者的備忘録 , 2020 All Rights Reserved.