筆者は「魔女の家」をプレイしたことがない(ホラー系が苦手)のですが、近日に連続して「アイテムを置くイベントの作り方」の質問を見かけました。
最もスタンダードな作成方法と思われるサンプルを作成しました。
(1x3のサンプルでは、しっくり来なかったようなので…)
目次
サンプルプロジェクト
最小限のデータです。
まず、新規プロジェクトを作成します。
ダウンロードしたzipファイルを解凍し、新規プロジェクトのdataフォルダに上書きしてください。
中を見ていけば、理解が早くなると思います。
パズルの仕様
- 3つの人形を入手する。
- 各人形を3箇所の適切な台に置くと、扉が開く。
今回は人形Aを台Aへ…という組み合わせで3個を置く。 - 間違えても、人形の配置を変えることができる。
実装方法の考え方
- 正解が3個になると扉が開く。
- 扉が開く条件を変数にする。
- 正解の組み合わせで、変数を加算する。
- 正解の組み合わせを外した時、変数を減算する。
台に置いた時に条件となる変数を加減します。
台に人形が置いてあるかの画面表示の変化として、セルフスイッチを使用しています。
RPGツクールMZ・MVではセルフスイッチはAからDまであるので、4x4のパズルまではセルフスイッチで対応するのが理解しやすいでしょう。
これを超える組み合わせはセルフスイッチでは無理があり、台座に置いた時の変数を出現条件に応用することで実現できます。
しかし、入門者にはセルフスイッチのほうが理解しやすいと考え、採用しています。
ポイント
- 扉が開く条件
- 台に置いた組み合わせが正解と不正解の処理
扉が開く条件
今回は正解が3つになれば、扉が開きます。
台に人形を置いた組み合わせが正解であった場合に、変数に1加算します。
注意すべき点は、正解だったのを外した時に1減算することです。
台に置いた組み合わせの判別
アイテムを選んで渡すイベントを作る(MV用のページですが、MZも同じ処理になります)
tkool.jp/mv/guide/006_005d.html
イベントコマンド[アイテム選択の処理]を使用するのが妥当です。
ここでの注意点は、コマンドで指定した変数に代入されるのはアイテムIDだということです。
処理を理解しやすくするために、パズルに関わるアイテムIDを連番にしておくことをお勧めします。
詳細説明は現時点では省略します。
必要を感じたら、書き足します。
公式ページの説明とサンプルプロジェクトの中を見ることで、理解いただければ幸いです。
謝辞
こちらの記事は、下記の投稿をヒントにサンプルプロジェクトを作成しました。
tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=11630
sally氏の投稿に感謝いたします。

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