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アニメーション素材の追加導入方法:RPGツクールMZ

RPGツクールMZになって、MV以前のアニメーションの仕様が大きく変わりました。
Effekseer(エフェクシアー)の編集用ファイルをそのままツクール上で表示します。

アニメーションの表示構成はEffekseerで編集します。

effekseer.github.io/jp/

Effekseer公式のサンプルエフェクトを新規アニメーションとして登録する方法をまとめます。

こちらはRPGツクールMZ向けのまとめです。
RPGツクールMV向けは別記事になります。

サンプルをダウンロード

公式が配布しているサンプルファイルはバージョンが古いものが多く、新しいバージョン形式に保存し直す必要があります。
他にも、存在しないファイルを指定したままのサンプルもあり、これらはツクール上ではエラーになります。

これらの問題を解決したファイルを下記で配布しています。

RPGツクールMZ用アニメーション素材(Effekseerデータ)

サンプルをプロジェクトへコピー

ダウンロードしたzipを解凍すると、いくつものフォルダに分かれています。
これは、作者とシリーズで分けてあります。

Basicというフォルダの中を確認します。

  • Basicフォルダ
    • ~.efkefc
    • Model フォルダ
    • Texture フォルダ
      ※(Partsとなっているサンプルもありますが、フォルダ名を変更しないでください。)

同様に新規プロジェクトのeffectsフォルダ内を見ると、同じ構造になっています。

Basicフォルダ内の下記を新規プロジェクトのeffectsフォルダ内にコピーします。

  • Basic_Homing_Laser01.efkefc
  • Model フォルダ
  • Texture フォルダ

「同じ名前のファイルがある」旨の表示が出ます。
今回は「置き換えずスキップ」を選びます。

厳密には、コピー前に比較するべきですが、サンプル画像と新規プロジェクトのファイル名が同じファイルの9割が同じです。
(調べたところ、多少違うケースがありますが、左右対称に反転しているなど、大きな差が無いように見られました)
ですので、RPGツクールMZの付属ファイルを優先して良いと考えます。

プロジェクトを開きデータベースを設定

RPGツクールMZを起動し、 データベース>アニメーション を開きます。

デフォルトでは120個が最大数で追加ができません。
最大数を増やしましょう。

「パーティクルエフェクト」の「ファイル名」でBasic_Homing_Laser01 を選択します。
「名前」を入力します。
右下の「適用」ボタンを押します。

これで、追加は完了です。

他の項目は必要に応じて設定する必要があります。
流石に、効果音が無いと寂しいでしょうから、ここは好みで試行錯誤する必要があります。
回転の項目を変えると、印象が大きく変わるので、ここから手を付けると良いと思います。

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