RPGツクールMZになって、MV以前のアニメーションの仕様が大きく変わりました。
Effekseer(エフェクシアー)の編集用ファイルをそのままツクール上で表示します。
アニメーションの表示構成はEffekseerで編集します。
Effekseer公式のサンプルエフェクトを新規アニメーションとして登録する方法をまとめます。
こちらはRPGツクールMZ向けのまとめです。
RPGツクールMV向けは別記事になります。
サンプルをダウンロード
Effekseer公式が配布しているサンプルファイルはバージョンが古いものが多く、新しいバージョン形式に保存し直す必要があります。
他にも、存在しないファイルを指定したままのサンプルもあり、これらはツクール上ではエラーになります。
これらの問題を解決したファイルを下記で配布しています。
RPGツクールMZ用アニメーション素材(Effekseerデータ)
サンプルをプロジェクトへコピー
ダウンロードしたzipを解凍すると、いくつものフォルダに分かれています。
これは、作者とシリーズで分けてあります。
Basicというフォルダの中を確認します。
- Basicフォルダ
- ~.efkefc
- Model フォルダ
- Texture フォルダ
※(Partsとなっているサンプルもありますが、フォルダ名を変更しないでください。)
同様に新規プロジェクトのeffectsフォルダ内を見ると、同じ構造になっています。
Basicフォルダ内の下記を新規プロジェクトのeffectsフォルダ内にコピーします。
- Basic_Homing_Laser01.efkefc
- Model フォルダ
- Texture フォルダ
「同じ名前のファイルがある」旨の表示が出ます。
今回は「置き換えずスキップ」を選びます。
厳密には、コピー前に比較するべきですが、サンプル画像と新規プロジェクトのファイル名が同じファイルの9割が同じです。
(調べたところ、多少違うケースがありますが、左右対称に反転しているなど、大きな差が無いように見られました)
ですので、RPGツクールMZの付属ファイルを優先して良いと考えます。
プロジェクトを開きデータベースを設定
RPGツクールMZを起動し、 データベース>アニメーション を開きます。
デフォルトでは120個が最大数で追加ができません。
最大数を増やしましょう。
「パーティクルエフェクト」の「ファイル名」でBasic_Homing_Laser01 を選択します。
「名前」を入力します。
右下の「適用」ボタンを押します。
これで、追加は完了です。
他の項目は必要に応じて設定する必要があります。
流石に、効果音が無いと寂しいでしょうから、ここは好みで試行錯誤する必要があります。
回転の項目を変えると、印象が大きく変わるので、ここから手を付けると良いと思います。
コメントを投稿するにはログインしてください。