イベントに設定する内容には下記があります。
- 名前
- メモ
- EVページ
- 出現条件
- 画像
- 自律移動
- オプション
- プライオリティ
- トリガー
- 実行内容(イベントコマンド)
入門時に特に理解しにくい「トリガー」の一部(自動実行、並列処理)について、大雑把なイメージが掴めるようまとめます。
目次
自動実行と並列処理の概念
上から下に流れるフロー図です。
自動実行、並列処理が1つずつ(特殊なケースを除く)の場合、このように動作します。
入門者は複数の自動実行、並列処理を同時に使用しないほうが無難(管理が難しい)です。
注意点まとめ
最初に結論的な注意点をまとめます。
- 自動実行のイベントを複数同時に動作させると、想定外の動作になりやすいです。
出現条件を整理して、動作の順序を明確にして使うとトラブルを避けやすいでしょう。
(自動実行については、中級者以上でも、1つずつ実行することを推奨します。) - 並列処理のイベントが同時に動く数はできるだけ減らしましょう。
複数の並行処理を管理するのは、中級者以上向けだと思います。 - 自動実行と並列処理のイベントでは、明確な停止処理がされるまでイベント全体が繰り返し実行されます。
このため、この中で「ループ」「ラベルジャンプ」を使用した繰り返し処理を入れる必要性が低く、使い方を間違えるとバグが発生しやすいため、注意が必要です。
自動実行の特徴
自動実行でイベントが実行されている最中、プレイヤーの操作が働きませんが、イベントの「自律移動」は動作します。
(ランダムのみ確認)
これらから、オープニングイベントのような場面を作成する場合に「自動実行」を使用するのが向いています。
自動実行のイベントは、停止する処理が実行されるまで、繰り返し処理をして、プレイヤーが動けません。
一般的には、セルフスイッチを使って、ページを切り替えることで、イベントを終了させます。
一度だけ自動実行されるイベントの作り方(セルフスイッチの使い方) #RPGツクールMZ #RPGツクールMV
そのマップに入る度に実行させたい場合、「イベントの一時消去」コマンドで止めると実現できます。
並行処理の特徴
自動実行と同じところは、「停止する処理が実行されるまで、繰り返し処理を行う」ところです。
異なるところは、「実行中でもプレイヤーが動ける」ところです。
ですので、キー入力に対応したり、HPや時間などを管理し続けるには「並列処理」が向いています。
ただ、複数の並行処理を同時に実行すると、実行順の管理が難しくなります。
順番が想定どおりでなくても問題がないように、使用する変数などを完全に分けるなど注意しましょう。
他のトリガー
以下の3つがあります。
- 決定ボタン
- プレイヤーから接触
- イベントから接触
これらは比較的理解しやすいと思います。
トリガーとなる条件が満たされた時に、「一度だけ」実行内容のイベントが実行されます。
「自動実行」「並行処理」と大きく違うのはこの点です。
また、イベント実行中はプレイヤーが動けません。
中級者以上向け
複数の自動実行や並列処理、イベントコマンドのループとラベルジャンプの動作を細かく検証しています。
fungamemake.com/archives/12803

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