VEシリーズ

日本語版 VE Battler Graphic Setup プラグイン Ver1.09

こちらは「戦闘中のアクター・敵キャラ画像にSV戦闘キャラ・歩行キャラ・静止画像を使用する等、詳細にカスタムできるプラグイン」です。

下記ページで英語版が配布されています。
victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/battler-graphic-setup/

どなたかのお役に立てば幸いです。

/*:ja
* @plugindesc v1.09 戦闘中のアクター・敵キャラ画像にSV戦闘キャラ・歩行キャラ・静止画像を使用する等、詳細にカスタムできます。
* @author Victor Sant
*
* @param Actor Sprite Mode
* @text アクタースプライトモード
* @type select
* @option SV戦闘キャラ
* @value Animated
* @option 静止画像
* @value Static
* @option 歩行キャラ
* @value Charset
* @desc アクターのデフォルトのスプライトモード
* (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照
* @default Animated
*
* @param Enemy Sprite Mode
* @text 敵スプライトモード
* @type select
* @option SV戦闘キャラ
* @value Animated
* @option 静止画像
* @value Static
* @option 歩行キャラ
* @value Charset
* @desc 敵のデフォルトのスプライトモード
* (Animated / Static / Charset)。詳細はヘルプ参照
* @default Static
*
* @param Enemy Graphic Sufix
* @text 敵画像の接尾辞
* @desc 敵のバトラーのファイル名に追加する接尾辞
* (接尾辞を付けない場合は無入力。詳細はヘルプ参照
* @default
*
* @param Mirror Animations
* @text アニメーション反転
* @type boolean
* @on 有効
* @off 無効
* @desc 使用者が右を向いている場合、スキルアニメーションを反転
* 有効:true / 無効:false
* @default true
*
* @param Animated Enemy State
* @text アニメ化敵のステート表示
* @type select
* @option アイコン
* @value icon
* @option オーバーレイ
* @value overlay
* @option 非表示
* @value
* @desc 敵のステート表示形式。非表示は無入力
* デフォルト: icon (icon / overlay)
* @default icon
*
* @param == Custom Frames ==
* @text == カスタムフレーム ==
* @default ==============================
*
* @param Actor Frame Setup
* @text アクターのフレーム
* @desc アクターのフレームパターン
* デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照
* @default @@
*
* @param Enemy Frame Setup
* @text 敵フレーム
* @desc 敵のフレームパターン
* デフォルト使用の場合、無入力。詳細はヘルプ参照
* @default @@
*
* @param == Motion Setup ==
* @text == カスタムモーション ==
* @default ==============================
*
* @param Idle Motion Setup
* @text 待機モーション
* @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 1, loop: true, speed: 12
*
* @param Walk Motion Setup
* @text 前進モーション
* @desc 前進モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 2, loop: true, speed: 12
*
* @param Wait Motion Setup
* @text 待機モーション
* @desc 待機モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 2, loop: true, speed: 12
*
* @param Chant Motion Setup
* @text 詠唱待機モーション
* @desc 詠唱待機モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 3, loop: true, speed: 12
*
* @param Guard Motion Setup
* @text 防御モーション
* @desc 防御モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 4, loop: true, speed: 12
*
* @param Damage Motion Setup
* @text ダメージモーション
* @desc ダメージモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 5, loop: false, speed: 12
*
* @param Evade Motion Setup
* @text 回避モーション
* @desc 回避モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 6, loop: true, speed: 12
*
* @param Thrust Motion Setup
* @text 突きモーションの
* @desc 突きモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 7, loop: false, speed: 12
*
* @param Swing Motion Setup
* @text 振りモーション
* @desc 振りモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 8, loop: false, speed: 12
*
* @param Missile Motion Setup
* @text 飛び道具モーション
* @desc 飛び道具モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 9, loop: false, speed: 12
*
* @param Skill Motion Setup
* @text 汎用スキルモーション
* @desc 汎用スキルモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 10, loop: false, speed: 12
*
* @param Spell Motion Setup
* @text 魔法モーション
* @desc 魔法モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 11, loop: false, speed: 12
*
* @param Item Motion Setup
* @text アイテムモーション
* @desc アイテムモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 12, loop: false, speed: 12
*
* @param Escape Motion Setup
* @text 逃走モーション
* @desc 逃走モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 13, loop: true, speed: 12
*
* @param Return Motion Setup
* @text 戻るモーション
* @desc 戻るモーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 13, loop: true, speed: 12
*
* @param Victory Motion Setup
* @text 勝利モーション
* @desc 勝利モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 14, loop: true, speed: 12
*
* @param Dying Motion Setup
* @text 瀕死モーション
* @desc 瀕死モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 15, loop: true, speed: 12
*
* @param Abnormal Motion Setup
* @text 状態異常モーション
* @desc 状態異常モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 16, loop: true, speed: 12
*
* @param Sleep Motion Setup
* @text 睡眠モーション
* @desc 睡眠モーション 。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 17, loop: true, speed: 12
*
* @param Dead Motion Setup
* @text 戦闘不能モーション
* @desc 戦闘不能モーション。詳細はヘルプ参照
* デフォルト使用の場合、無入力
* @default index: 18, loop: true, speed: 12
*
* @help
* 翻訳:ムノクラ
* fungamemake.com/
* twitter.com/munokura/
*
* 元プラグイン:
* victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/battler-graphic-setup/
*
*
* ===========================================================================
* 必要プラグイン
* ===========================================================================
*
* このプラグインを使用するには、下記のプラグインが必要です。
* - VE_BasicModule
*
*
* ===========================================================================
* メモタグ
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要! 重要!
*
* メモタグの設定上の括弧は、
* 値がオプション(任意)であることを表現するために入れています。
* 設定上の括弧自体を追加しないでください。
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* スプライトモーション (アクターと敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <sprite motion: 'filename'>
* idle: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* walk: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* wait: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* chant: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* guard: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* damage: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* evade: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* thrust: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* swing: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* missile: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* skill: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* spell: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* item: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* escape: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* return: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* victory: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* dying: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* abnormal: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* sleep: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* dead: index: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
* </sprite motion>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* このタグは、特定のファイル名を使用している時、
* バトラーに別のモーション設定を設定することを可能にします。
* この設定は、バトラーのファイル名がこの設定の'filename'と
* 一致する場合のみ適用されます。
* このように、画像毎に異なるセットアップを追加できます。
* 名前が一致しない場合、デフォルトのモーション設定が使用されます。
* このタグは'Animated'と'Charset'モードを使用しているバトラーに有効です
* (下記参照)。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* - Filename
* この設定を使用するバトラーのファイル名。
* この設定は、バトラー画像のファイル名が一致した場合のみ適用されます。
* ファイル名は常に引用符で囲まれていなければなりません。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* - Motions
* タグの中には、変更されるモーションをリストアップする必要があります。
* その動議は値を変更しないので、追加する必要はありません。
* 各モーションには、次のようなものがあります。
* 5つの値:index, loop, speed, frames, direction
* index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
* loop: X : モーションを繰り返し (詳細は下記参照)
* speed: X : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
* frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
* direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。
* 相手に向き合うのではなく、
* モーションのためにキャラセットの方向を使用します。
*
* モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。
* バトラー画像のグリッドをベースにしています。
* 1から始まる数値でなければなりません。
* 'CharsetMode'では有効ではありません。
*
* ループは、バトラーのモーションが終了した時、
* どのようにモーションするかを定義します。
* true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。
* true : モーションが繰り返されます。
* false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
* once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
*
* モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 被ダメージ時のキャラセット (アクターと敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <damaged charset: 'filename', index, direction>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* このメモタグはバトラーがcharsetモードを使用している場合のみ有効です。
* (詳細は下記を参照)
* バトラーが'戦闘不能'や'睡眠'のモーションをしているステートの時に、
* '被ダメージ'ポーズを設定します。
* この設定がない場合、モーション設定に応じたキャラセットを表示します。
* これには倒れた者を表示する方法は含まれていません。
* filename : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。
* index : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7)
* direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <damaged charset: 'Damage1', 0, down> // Harold
* <damaged charset: 'Damage1', 1, up> // Therese
* <damaged charset: 'Damage1', 5, up> // Marsha
* <damaged charset: 'Damage1', 3, right> // Lucius
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* ダメージポーズのキャラセットは、
* 一般的には1枚1方向に様々なキャラが付いてきます。
* 上の例では、デフォルトのキャラのそれぞれについて、
* 被ダメージのキャラセットを表示させています。
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 影を隠す (アクターと敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <hide shadows>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'Animated Mode'と'Charset mode'(下記参照)の
* バトラー画像の影画像を非表示にします。
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* キャラセットのインデックス (敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <charset index: X>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'Charset mode'を使用している場合、
* キャラセットバトラーのインデックスを設定します。
* x : キャラセットインデックス
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <charset index: 1>
* <charset index: 3>
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 敵の武器 (敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <enemy weapons: X[, X]>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 攻撃モーションと一緒に表示される敵の武器を設定します。
* x : 武器ID
* 二刀流用の2つ目の武器IDを追加することができます。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <enemy weapons: 2>
* <enemy weapons: 4, 12>
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 攻撃モーション (敵キャラのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <attack animation: X>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 敵が武器を持っていない場合に表示する攻撃アニメーションを設定します。
* x : アニメーションID
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <attack animation: 1>
* <attack animation: 15>
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* モーション速度 (ステートのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <motion speed: X>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 待機モーションの更新頻度を変更します。
* 攻撃モーションのように待機ではないモーションには影響しません。
* 'slow'や'haste'等のステートを作成するために使用できます。
* この値に速度を乗算します。
* 0から1の間の値を使用すると速くなり、1以上の値を使用すると遅くなります。
* 例えば、0.5の値を設定すると速度が2倍になります。
* x : 頻度の変化。数値。10進数にすることも可能です。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <motion speed: 0.5>
* <motion speed: 1.5>
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* ステートモーション (ステートのメモタグ)
* ---------------------------------------------------------------------------
* <state motion: setup>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* このモーションは、ステートの影響を受けている間、
* バトラーの待機モーションとして使用されます。
* 設定はこのパターンに沿って行う必要があります。
*
* index: X, priority: X, loop: X, speed: X[, frames: X][, direction: X]
*
* index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
* priority X : どの待機モーションの優先度。数値
* loop: X : モーションを繰り返し (詳細は下記参照)
* speed: X : モーションの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
* frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
* direction: X : 'Charset Mode'でのみ有効です(下記参照)。
* 相手に向き合うのではなく、
* モーションのためにキャラセットの方向を使用します。
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : <state motion: index: 4, priority: 10, loop: true>
* <state motion: index: 12, priority: 5, loop: true, speed: 8>
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* モーションインデックスは、モーションに使われるポーズです。
* バトラー画像のグリッドをベースにしています。
* 1から始まる数値でなければなりません。
* 'CharsetMode'では有効ではありません。
*
* ループは、バトラーのモーションが終了した時、
* どのようにモーションするかを定義します。
* true、false、onceの3つの値のいずれかを指定します。
* true : モーションが繰り返されます。
* false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
* once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
*
* モーション速度は、モーションフレームの更新頻度を指定します。
*
* このステートのモーションがどのモーションよりも優先されるかは、
* 優先順位によって決まります。
* 優先度は 0 から 3 の間の値でなければなりません。
* 0 : 'idle'と'wait'のモーションを置き換えます。
* 1 : 'abdnormal'と'dying'のモーションを置き換えます。
* 2 : 'guard'と'chant'のモーションを置き換えます。
* 3 : 'sleep'と'victory'のモーションを置き換えます。
* 例えば、モーション優先度が1の場合、
* バトラーが死亡していてもステートのモーションが表示されます。
* しかし、バトラーが呪文を唱え始めると詠唱ポーズが表示されます。
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* プラグインコマンド
* ---------------------------------------------------------------------------
*
* 数値の代わりにv[id]を使用すると、idが設定された変数から値を取得できます。
* 例えば、v[3]は変数id3から値を取得します。
*
* ---------------------------------------------------------------------------
* ChangeDamagedCharset actor filename index direction
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 'Charset mode'を使用している場合、
* アクターの被ダメージのキャラクターセットを変更します。(後述)
* actor : アクターID
* filename : キャラセットのファイル名。常に引用符で囲う必要があります。
* index : キャラクターシート上のキャラセットのインデックス (0-7)
* direction : キャラセットの方向を指定。down, left, right , up
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* 例 : ChangeDamagedCharset 1 Damage1 0 down // Harold
* ChangeDamagedCharset 2 Damage1 1 up // Therese
* ChangeDamagedCharset 3 Damage1 5 up // Marsha
* ===========================================================================
*
* ===========================================================================
* 追加情報
* ---------------------------------------------------------------------------
*
* - The Battlers Modes
* バトラーには、static, animated, charsetの3つのモードがあります。
* static : モンスターがデフォルトで使用
* animated : SV戦闘キャラがデフォルトで使用
* charset : バトラー画像の代わりにマップのキャラセットを使用
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Setting the Battler Mode
* バトラーモードを設定するには2つの方法があります:
* パラメータ('ActorSpriteMode'と'EnemySpriteModeand')で設定する方法と、
* バトラー画像のファイル名に接頭辞を付けて設定する方法です。
* 設定はプラグインのパラメータと接頭辞で行われるので、
* アクターにも敵にも適用できます。
* 例えば、アニメーション化された敵と静的なアクターを設定できます。
*
* プラグインのパラメータでは、
* アクターと敵のバトラーのデフォルトモードを設定します。
* 接頭辞を持たないバトラーは、
* プラグインのパラメータで設定されたデフォルトモードから自動的に起動します。
*
* バトラーがデフォルトとは異なるモードを使用するようにするには、
* バトラーのファイル名に接頭辞を割り当てる必要があります。
* 接頭辞
* $ : 静的バトラー
* % : アニメ化バトラー
* ! : 歩行キャラバトラー
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Static Mode
* 'static mode'のバトラーにはアニメーションの種類がなく、
* カスタムモデルの種類も使えません。
* バトラーのデフォルトモードが'static'でない場合、
* ファイル名の前に'$'を追加する必要があります。
* 例 : $Bat
* $Slime
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Animated Mode
* アニメーションモードを持つバトラーは、
* RPGツクールMVデフォルトの[SV]戦闘キャラとモーション設定を踏襲しています。
* バトラーのデフォルトモードが'animated'でない場合、
* ファイル名に接頭辞'%'を追加する必要があります。
* 例 : %Actor1_1
* %Package1_1
* [SV]戦闘キャラにはデフォルトのモデルではなく、
* カスタムモデルを割り当てることができます。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Charset Mode
* 'charset'モードを持つバトラーは、
* バトラー画像としてマップの歩行キャラを使用します。
* バトラーのデフォルトモードが'charset'でない場合、
* ファイル名の先頭に'!'を追加する必要があります。
* 例 : !Actor1
* !Monster
* 敵に割り当てられた場合、バトラーとして現在の画像を使用します
* (キャラセット画像は'enemies'か'sv_enemies'フォルダになければなりません)。
* アクターに割り当てられた場合、
* バトラーは現在のアクターキャラセット画像を使用し、
* バトラー画像を使用しません
* (アクターの場合、バトラー画像は単なる'フラグ'と考えてください)。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Actor Frame Setup and Enemy Frame Setup.
* 'animated mode'を持つバトラーは、
* デフォルトモデルの[SV]戦闘キャラとは異なるモデルを使用できます。
* プラグインパラメーターの'Actor Frame Setup'と'Enemy Frame Setup'に
* デフォルト値を設定したり、特定の接尾辞を追加することで
* バトラー画像に個別に割り当てることができます。
*
* プラグインパラメータの設定は、以下の値を追加して行います。
* frames, motions, columns, adjust, weapons
* frames : 各モーションのフレーム数。数値
* motions : 利用可能なモーションの数。
* 画像の不具合を避けるために、
* 列の数で割り切れる数を使用してください。数値
* columns : モーションが分割される列数。数値
* adjust : Y軸の位置調整。数値
* weapon : モーションで武器を表示するか。true / false
*
* 例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。
* 3, 18, 3, 0, true
* - 各モーションには3つのフレームがあります。
* - 画像には18の動きがあります。
* - モーションは3列に分かれています。
* - 位置調整はありません。
* - 武器の動きが表示されます。
*
* 以下の値の接尾辞をつけることで、ファイル毎に個別の設定ができます
* (この設定では空白は使用しないでください)。
* [frames,motions,columns,adjust,weapons]
*
* 例えば、デフォルトの[SV]戦闘キャラのモデルは、以下の通りです。
* Actor1_1[3,18,3,0,true]
*
* 'Holder'バトラーモデルを使用するための設定です。
* Holder[4,14,1,0,false]
* - 各モーションには4つのフレームがあります。
* - 画像には14の動きがあります。
* - モーションは1列です。
* - 位置調整はありません。
* - 武器の動きが表示されません。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Motion Setup
* プラグインのパラメータでは、各モーションのデフォルト値を設定できます。
* 各モーションには、
* index, loop, speed, frames, direction の5つの値を設定できます。
* index: X : モーションインデックス。数値 (詳細は下記参照)
* loop: X : モーションを繰り返します。 (詳細は下記参照)
* speed: X : フレームの更新頻度。数値 (詳細は下記参照)
* frames: X : フレーム数。数値 (詳細は下記参照)
* direction: X : モーションのキャラセット方向。'Charset Mode'の場合のみ。
*
* モーションインデックスとは、モーションに使用するポーズのことです。
* バトラー画像のグリッドを基準にしています。
* 1から始まる数値です。
* 'Charset Mode'では無効です。
*
* ループは、バトラーモーションが終了した時、
* どのようにモーションするかを定義します。
* 3つの値、true, false, once のいずれかを指定します。
* true : モーションが繰り返されます。
* false : モーションは繰り返されず、最後は待機モーションに変化します。
* once : モーションは最後のフレームの表示を維持したまま、繰り返しません。
*
* モーションスピードは、モーションフレームの更新頻度を指定します。
*
* モーションのフレーム数は、そのモーションが持つフレーム数です。
* 最大フレーム数よりも少ないフレーム数でモーションを設定できます。
* 例えば、1フレームの待機ポーズなどです。
* 設定しない場合、フレーム数はバトラーの最大フレーム数と同じになります。
*
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
*
* - Graphics and Folders
* 各画像のフォルダは変わりません。
* 敵画像は'img/enemies/'フォルダ(サイドビューモードがオフの場合)
* 'img/sv_enemies'フォルダ(サイドビューモードがオンの場合)
* に配置されている必要があります。
* アクターの画像は常に'img/sv_actors'フォルダに配置されている必要があります。
*
* 静的な画像は右向きに、アニメーションの画像は左向きにしてください。
* プラグインはそれらの向きを調整します。
*
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* - Enemy Graphic Sufix
* 大きなスプライトを使っている時、
* データベース上の敵グループに敵の画像を配置しやすくするために、
* 敵の画像に接尾辞を設定できます。
* 各敵には2つの異なるスプライトが必要になります。
* 接尾辞なしの画像はデータベースに設定されているもので、
* 接尾辞付きの画像はゲーム内に表示されているものになります。
*
* 例えば、'Enemy Graphic Sufix'のパラメータを'[battle]'に設定し、
* バトラーの名前を'Slime'とした場合、2つのファイルが必要になります。
* 'Slime'というファイル名
* 'Slime[battle]'というファイル名
* 'Slime'という名前のファイルは静的なバトラーにすることができ、
* データベース内の敵グループに敵を配置するのに使用できます。
* 'Slime_battle'という名前のファイルはいくつかのフレームで
* アニメーションさせることができますが、ゲーム内でのみ表示されます。
*
* 画像の接尾辞は、フレーム設定の接尾辞の後に配置します。
* 誤り: 'Slime[battle][4,14,1,0,false]'
* 正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle]'
*
* 'VE - State Graphics'プラグインと一緒に使用する場合、
* ステート画像の接尾辞は、全ての画像設定接尾辞の後に配置する必要があります。
* 誤り: 'Slime[state][4,14,1,0,false][battle]'
* 正解: 'Slime[4,14,1,0,false][battle][state]'
*
* 接尾辞を使用していない場合、
* データベースの敵グループに敵を配置する問題があります。
*
* 接尾辞の設定は'animated mode'でのみ動作し、
* キャラセットとstatic modeではこの設定は無視されます。
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* ===========================================================================
* スプライトモーションの例
* ---------------------------------------------------------------------------
*
* <sprite motion: '%Holder[4,14,1,0,false]'>
* idle: index: 1, loop: true, speed: 12
* walk: index: 9, loop: true, speed: 12
* wait: index: 1, loop: true, speed: 12
* chant: index: 1, loop: true, speed: 12
* guard: index: 2, loop: true, speed: 12
* damage: index: 4, loop: false, speed: 12
* evade: index: 2, loop: true, speed: 12
* thrust: index: 5, loop: false, speed: 6
* swing: index: 5, loop: false, speed: 6
* missile: index: 5, loop: false, speed: 6
* skill: index: 5, loop: false, speed: 6
* spell: index: 8, loop: false, speed: 12
* item: index: 6, loop: false, speed: 12
* escape: index: 10, loop: true, speed: 12
* return: index: 10, loop: true, speed: 12
* victory: index: 11, loop: false, speed: 12
* dying: index: 3, loop: true, speed: 12
* abnormal: index: 3, loop: true, speed: 12
* sleep: index: 13, loop: true, speed: 12
* dead: index: 13, loop: true, speed: 12
* </sprite motion>
* バトラーのモーション設定を'%Holder[4,14,1,0,false]'とします。
* このバトラーは、4フレーム、14ポーズ、1列、位置調整なし、
* 武器なしのカスタムモデルを使用しています。
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*
* <sprite motion: '!Actor1'>
* idle: loop: false, speed: 6
* walk: loop: true, speed: 6
* wait: loop: false, speed: 6
* chant: loop: true, speed: 12
* guard: loop: true, speed: 12
* damage: loop: false, speed: 6
* evade: loop: false, speed: 6
* thrust: loop: false, speed: 12
* swing: loop: false, speed: 12
* missile: loop: false, speed: 12
* skill: loop: false, speed: 12
* spell: loop: false, speed: 6
* item: loop: false, speed: 6
* escape: loop: true, speed: 6
* return: loop: true, speed: 9
* victory: loop: true, speed: 12, direction: down
* dying: loop: true, speed: 6
* abnormal: loop: true, speed: 6
* sleep: loop: false, speed: 6, direction: up
* dead: loop: false, speed: 6, direction: up
* </sprite motion>
* '!Actor1'という名前のバトラーのモーション設定です。
* このバトラーには'!'という接頭辞が付いていますが、
* キャラコードバトラーであることを意味します。
* このバトラーがアクターに割り当てられている場合、
* 割り当てられた画像の代わりにアクターマップのキャラコードを使用します。
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* ===========================================================================
* 互換性
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* このプラグインと以下のプラグインを一緒に使用する場合、
* このプラグインの下に配置する必要があります。
* VE - Battle Advantage
* VE - State Graphics
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* ===========================================================================
* Version History:
* ---------------------------------------------------------------------------
* v 1.00 - 2016.02.26 > First release.
* v 1.01 - 2016.02.29 > Minor bug fixes.
* v 1.02 - 2016.03.12 > Added individual motion frame setup.
* > Fixed issue with wrong frame display.
* v 1.03 - 2016.03.15 > Added plugin parameter to mirror animations.
* v 1.04 - 2016.03.23 > Added <attack animation> tag for enemies.
* v 1.05 - 2016.03.29 > Fixed issues with 'Actor Frame Setup'.
* v 1.06 - 2016.04.01 > Added new looping mode.
* v 1.07 - 2016.04.22 > Fixed issue with dead motion.
* v 1.08 - 2016.05.10 > Fixed issue with sprite Y offset.
* v 1.09 - 2016.05.31 > Compatibility with Battle Motions.
* > Added enemy gtaphic sufix.
* ===========================================================================
*/

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